Amberstar
RPG

Minrod
Juli 03
 

Die Geschichte von Amberstar fängt mit dem Jungen Tar an. Er ist anders als alle anderen Kinder, ein Außenseiter, der von allen gehänselt wird. In einem Streit mit seinem größten Rivalen, bringt er diesen unbewusst mit Hilfe von Magie um. Daraufhin wird er von seinen Zieheltern, er wurde als Kind im Wald gefunden, an einen Magier abgegeben. So gelangt er über einige Umwege zu der Gilde der Schwarzen Magier, wo er seine Ausbildung als fleißigster aller Schüler beginnt. Aufgrund diverser Umstände entsteht in ihm eines Tages der unstillbare Ehrgeiz den Fürsten der Hölle persönlich zu bezwingen. Bei der Konfrontation zwischen den Beiden stellt Tar fest, dass der Fürst der Hölle in Wirklichkeit sein Vater ist. Dies will er jedoch nicht akzeptieren, und der darauffolgende Kampf zwischen den beiden bringt keinen Sieger hervor. Thornahuun, der Fürst der Hölle, erlangt nur die Kontrolle über Tars Geist, indem er seine Seele mit der seines Sohnes verbindet. So entsteht Tarbos, der Gott des Chaos, der von nun an das Land Lyramion mit Gewalt unter seine Herrschaft bringen will. Viele tapfere Recken und Magier müssen ihr Leben lassen bevor es dem König des Landes, seiner Tochter und den 12 letzten Magier gelingt, Tarbos in eine Falle auf der Burg Godsbane zu locken. Hier wird er mit Hilfe des Amberstars, einer magischen Linse zur Verstärkung der Zauberkraft, auf dem dritten Mond von Lyramion eingesperrt. Die Burg Godsbane wird daraufhin versiegelt und der Amberstar, der Schlüssel, in dreizehn Teile zerbrochen, die jeweils an geheimen Orten versteckt werden. Die Gilde der Paladine wird ins Leben gerufen, um zu verhindern, dass jemand das Siegel aufbricht und Tarbos aus seiner Verbannung befreit. Viele Jahre später, als keiner mehr an die Gefahr glaubt, tritt dieser Fall ein. Der Bruder des Höllenfürsten, Bralkur, und der schwarze Magier Marmion dringen in die Feste Godsbane ein, um Tarbos zu befreien. Mit gemeinsamen Kräften sind sie in der Lage, das Siegel zu umgehen, um einen langwierigen Ritus zur Befreiung von Tarbos zu starten. Und genau hier beginnt unser Abenteuer.

Bei der Installation des Spieles wird ein Startcharakter generiert, mit dem man das Abenteuer zu bestehen hat. Man kann hier das Geschlecht und den Namen festlegen, sowie die Charakterwerte durch Würfeln ändern. Ist dies erledigt und das Spiel vollständig installiert, kann es sofort mit dem Rollenspiel losgehen.

Man beginnt auf dem Friedhof beim Grab seiner Eltern, die erst kürzlich von wilden Orks erschlagen wurden. Von Trauer erfüllt und nun auf sich selbst gestellt nimmt man am Anfang ein Paar kleine Aufträge in Twinlake entgegen, um sich über Wasser zu halten. Die kleinen Aufträge sind jedoch alles andere als einfach zu bewältigen, da man sich aufgrund der noch recht schlechten Kampffähigkeiten sehr schnell die Zähne an nur einer Riesenratte ausbeißen kann. Zum Glück gibt es in der Taverne von Twinlake einen freiwilligen Möchtegern-Dieb namens Silk, der sich uns anschließt. Zu zweit sind die Probleme in Twinlake zu meistern, wenn auch nur mit viel Geduld und ein wenig Glück. Danach sollte man unbedingt Shandra, den grauen Magier, aufsuchen, der uns die Amberstar-Quest übergibt. Ab hier kann man die große weite Welt von Lyramion selbständig bereisen, immer auf der Suche nach Hinweisen über die dreizehn Stücke des Amberstar. Durch den am Anfang sehr hohen Schwierigkeitsgrad wird man jedoch zwangsläufig in eine bestimmte Richtung getrieben. Abweichungen enden meistens tödlich für die Gruppe. Bevor man Twinlake verlässt, sollte man auch unseren beiden ersten Charakteren einen Beruf verpassen. Dies geschieht in einer Gilde. In Twinlake findet man die Gilde der Krieger und die der Diebe. Für alle, die das Spiel zum ersten Mal spielen, lohnt es sich, den eigenen Charakter zum Krieger und Silk zum Dieb zu machen. Ist dies einmal entschieden, kann man die Klasse nicht mehr wechseln. Zum Verbessern der Fähigkeiten müssen die Gilden immer wieder aufs Neue aufgesucht werden.

Von technischer Seite gesehen ist Amberstar eher schwach. Die Grafiken sind mittelmäßig und monoton, die Steuerung wirkt unausgereift. Durch einen falschen Mausklick kann man schon beim Einkaufen sein gesamtes und eisern gespartes Vermögen dem Händler verschenken, was mehr als ärgerlich ist, wenn man vorher nicht gespeichert hat. Und damit kommt man schon direkt zu einer weiteren Schwäche des Spieles: Es gibt insgesamt nur einen einzigen Speicherstand. Sichert man sein Spiel an der falschen Stelle, kann es passieren, dass man nicht mehr weiterkommt und alles von vorne anfangen muss. Diese Gefahr besteht vor allem am Anfang des Spieles, wo die Gruppe noch schwach und leicht zu besiegen ist. Einen weiteren Kritikpunkt stellt der Kampfmodus dar. Durch ständiges Angreifen und Parieren kann sich ein Kampf mit vier oder mehr Gegnern zeitlich so weit ausdehnen, dass man dabei Gefahr läuft, einzuschlafen. Des weiteren ist die Balance der Gegner unausgeglichen. Stellen am Anfang noch Ratten und ähnliche Gegner die Gruppe vor riesige Probleme, sind ab einer bestimmten Stufe harte Brocken wie Dämonen und Magier ein Kinderspiel. Trotz dieser Schwächen gibt es genauso viel Positives zu berichten. Das wichtigste an einem Rollenspiel sind die Handlung und die Geschichte. Und die werden hier großgeschrieben. Neben den vielen Kämpfen gibt es hier genauso viele Nicht-Spieler-Charaktere, mit denen man sich unterhalten kann und die uns die Geschichte Lyramions näher bringen, sowie eine ganze Reihe von teilweise sehr kniffligen Rätseln. Die Handlungsfreiheit, die sich spätestens ab der Mitte des Spieles komplett ausdehnt, trägt ebenfalls sehr viel zum Spielspass bei. Das ganze Spiel wird von vielen schönen Musikstücken begleitet, die sehr lange im Gedächtnis haften bleiben.

Zusammenfassend ist Amberstar trotz der zahlreichen technischen Schwächen ein sehr gutes Rollenspiel, das man jedem empfehlen kann. Dies gilt sowohl für die Amiga-, Atari ST- wie auch die PC-Fassung.