Arkanoid Returns / Arkanoid R 2000
Geschicklichkeit

Lyrion
Juni 09
 

Im Jahre 1997 kehrte Arkanoid nicht nur als "Doh It Again" auf dem Super Nintendo in die Welt der Videospiele zurück, auch in den Spielhallen, wenn auch leider nur in japanischen, wurde das Comeback dieses legendären Breakout-Klassikers mit "Arkanoid Returns" gebührend gefeiert. Mit diesem dritten und auch letzten Arcade-Spiel wollte Taito wohl an die Erfolge der beiden Vorgänger anknüpfen und gleichzeitig neue Maßstäbe in diesem Genre setzen, was man direkt anhand des wirklich sehr andersartigen Grafikstils vermuten könnte. Digitalisierte Hintergründe in hellen und dezenten Farbtönen lösen die bisher bekannte, sehr bunte, beklemmende und äußerst abstrakt wirkende Dimension ab und suggerieren dem Spieler das Bild einer friedlichen Erdatmosphäre. Dies lässt mich wiederum vermuten, dass "Arkanoid Returns" haargenau dieselbe Geschichte erzählt wie "Doh It Again", in der die Menschheit auf der Suche nach einem neuen Planeten ist und Doh ihre Wunschvorstellung ausnutzt, indem er die Illusion eines erdähnlichen Planeten erschafft. Davon mal abgesehen erinnert dieses Arcade-Spiel in den spielerischen Aspekten auch ziemlich stark an "Arkanoid - Doh It Again". Es gibt ebenfalls denselben kooperativen Zweispieler-Modus, das ein wenig unberechenbare Ballverhalten und die gleichen Gegnerscharen, welche den Ball nicht nur ablenken sondern auch noch hilfreich bei der Beseitigung der Blöcke sein können. Und auch Doh, welcher hier erst im hundertsten Level auftaucht, greift den bzw. die ausdauernden Spieler mit derselben Technik an wie bei "Doh It Again" im Level 22. Von der spielerischen Seite her wirken beide Spiele also wie aus einem Guss.

Von der andersartigen Optik mal abgesehen, welche einen echten Stilbruch darstellt, gibt es aber noch einige Unterschiede. Auffallend ist der relativ moderate und konstant bleibende Schwierigkeitsgrad, der die Geschwindigkeit des Energieballs nicht ins Unermessliche steigen lässt wie bei den anderen Arkanoid-Spielen, so dass man grundsätzlich immer den Ball abfangen kann. Spielt man dann noch zu zweit, was die Wahrscheinlichkeit des Ballverlustes zumindest theoretisch halbiert, dürfte das Spiel erfahrenen Breakout-Spielern kaum Kopfzerbrechen bereiten. Die 100 Levels, welche lang anhaltende Konzentration verlangen, prädestinieren es sowieso für zwei Spieler. Der zweite Stilbruch ist das Fehlen der kurzen Melodie, welche bis dato den Anfang eines jeden Levels einläutete. Dafür gibt es hier dauerhafte In-Game-Musik. Die Kompositionen sind eigentlich immer sehr ruhig, wenn nicht sogar etwas langweilig und vermitteln oft ein unterschwelliges Gefühl einer sich anbahnenden Gefahr. Sie stören aber zu keiner Zeit. Eher im Gegenteil. Sie wirken sehr beruhigend, ja fast schon meditativ, und unterstützen die Spieler auf ihrer langen Reise zu Doh. Auch die passenden Soundeffekte klingen zum Teil anders und sind anfangs etwas gewöhnungsbedürftig. Zu den neuen Spielelementen zählen die Melody Blocks, welche bei Kontakt mit dem Energieball klingende Geräusche von sich geben und ansonsten wie die unzerstörbaren goldenen Blöcke fungieren, sowie die Crystal Blocks, bei denen man wie durch eine Glasscheibe die in ihnen eingeschlossenen Extras sehen kann. Bei den Extras gibt es auch noch einen Neuzugang namens (G)igantic zu verzeichnen. Wie der Name schon sagt, wird bei Aufnahme dieses Extras der Ball größer, wenn auch bloß indirekt. Die physikalische Größe des Energieballs bleibt dabei gleich, so dass dieser nach wie vor zwischen alle möglichen Hindernisse hindurch passt, er wird aber von einer roten pulsierenden Aura umgeben. Mit dieser Aura geht der Ball wie beim Megaball-Extra durch alle zerstörbaren Blöcke hindurch, nimmt auf seinem Weg aber bedingt durch seine Größe mehr Blöcke mit. Gigantic ist somit eigentlich nur eine Verbesserung von Megaball.

Zusammenfassend betrachtet ist "Arkanoid Returns" ein gutes Breakout-Spiel, kommt meiner Meinung nach aber trotz des entschärften Schwierigkeitsgrades und der Möglichkeit sich zu zweit durch dieses Game durchzukämpfen nicht ganz an seine beiden Arcade-Vorgänger heran. Mit "Revenge of Doh" wurde bereits im Jahre 1987 ein nahezu perfektes Breakout-Spiel von Taito kreiert, bei dem viele innovative Ideen umgesetzt wurden, die ich bei "Arkanoid Returns" vermisse. Eine bessere Grafik, wobei man sich über diese hier wirklich streiten kann, ist noch lange keine Garantie für die Güte eines Spieles. Daher nur die Bronzemedaille für das dritte Arcade-Arkanoid-Spiel.

Die einzige Konvertierung von "Arkanoid Returns" existiert für die Playstation. Diese ist ebenfalls noch im selben Jahr und ein zweites Mal kurz vor der letzten Jahrtausendwende unter dem Namen "Arkanoid R 2000" veröffentlicht worden. Beide Fassungen erschienen aber nur in Japan. Wer das Spiel also haben möchte, muss auf einen Import zurückgreifen. Dies lohnt sich aber allemal, da die Playstation-Konvertierung neben dem originalen Arcade-Modus zusätzlich noch mit einem Extra-, einem für zwei Spieler konzipierten Squash- und einem Edit-Modus aufwartet. Der Extra-Modus ist dabei besonders interessant, beinhaltet er doch weitere 100 Levels mit vielen neuen, an einen fremdartigen Planeten erinnernden Hintergründen (Vielleicht der Heimatplanet von Doh?) sowie einige neue Spielelemente. Dazu gehören Blöcke, welche selbstständig nach einer bestimmten Zeit oder bei einem gezielten Treffer einen für das Vaus-Schiff tödlichen Elektro-Ziegelstein oder etwas in der Art fallen lassen, sich zeitweise unsichtbar machen oder als eine Art Schalter fungieren, indem sie die goldenen Blöcke in silberne verwandeln. Alle 32 Levels gibt es einen neuen Boss, leider immer denselben, nur in einer anderen Farbe und etwas härteren Ausführung. Bei diesen Boss-Kämpfen kommen noch einige Neuerungen wie Schutzschilde oder die dem Vaus-Schiff gleich zwei positive Effekte verleihenden Doppelextras zum Einsatz. Das mit einer viereckigen und flackernden Spirale anstatt wie üblich mit einem Anfangsbuchstaben gekennzeichnete Extra, das alle einfachen Blöcke einer bestimmten Farbe auf einen Schlag verschwinden lässt, stellt den letzten Unterschied zur Arcade-Version dar. Beim Squash-Modus muss wie bei der gleichnamigen Sportart der Energieball immer abwechselnd von beiden Spielern angenommen werden. Wer den Ball verfehlt, verliert. Und durch die Load- und Save-Option des Edit-Modus kann der Arkanoid-Editor nun endlich vernünftig genutzt werden. Deshalb und wegen der neuen motivierenden Spiel-Modi erhält die Playstation-Konvertierung einen Punkt mehr als die Arcade-Vorlage.