Im Jahre 1997 kehrte Arkanoid nicht nur als "Doh It Again" auf
dem Super Nintendo in die Welt der Videospiele zurück, auch in den
Spielhallen, wenn auch leider nur in japanischen, wurde das Comeback dieses
legendären Breakout-Klassikers mit "Arkanoid Returns" gebührend
gefeiert. Mit diesem dritten und auch letzten Arcade-Spiel wollte Taito
wohl an die Erfolge der beiden Vorgänger anknüpfen und gleichzeitig
neue Maßstäbe in diesem Genre setzen, was man direkt anhand
des wirklich sehr andersartigen Grafikstils vermuten könnte. Digitalisierte
Hintergründe in hellen und dezenten Farbtönen lösen die
bisher bekannte, sehr bunte, beklemmende und äußerst abstrakt
wirkende Dimension ab und suggerieren dem Spieler das Bild einer friedlichen
Erdatmosphäre. Dies lässt mich wiederum vermuten, dass "Arkanoid
Returns" haargenau dieselbe Geschichte erzählt wie "Doh
It Again", in der die Menschheit auf der Suche nach einem neuen Planeten
ist und Doh ihre Wunschvorstellung ausnutzt, indem er die Illusion eines
erdähnlichen Planeten erschafft. Davon mal abgesehen erinnert dieses
Arcade-Spiel in den spielerischen Aspekten auch ziemlich stark an "Arkanoid
- Doh It Again". Es gibt ebenfalls denselben kooperativen Zweispieler-Modus,
das ein wenig unberechenbare Ballverhalten und die gleichen Gegnerscharen,
welche den Ball nicht nur ablenken sondern auch noch hilfreich bei der
Beseitigung der Blöcke sein können. Und auch Doh, welcher hier
erst im hundertsten Level auftaucht, greift den bzw. die ausdauernden
Spieler mit derselben Technik an wie bei "Doh It Again" im Level
22. Von der spielerischen Seite her wirken beide Spiele also wie aus einem
Guss.
Von der andersartigen Optik mal abgesehen, welche einen echten Stilbruch
darstellt, gibt es aber noch einige Unterschiede. Auffallend ist der
relativ moderate und konstant bleibende Schwierigkeitsgrad, der die
Geschwindigkeit des Energieballs nicht ins Unermessliche steigen lässt
wie bei den anderen Arkanoid-Spielen, so dass man grundsätzlich
immer den Ball abfangen kann. Spielt man dann noch zu zweit, was die
Wahrscheinlichkeit des Ballverlustes zumindest theoretisch halbiert,
dürfte das Spiel erfahrenen Breakout-Spielern kaum Kopfzerbrechen
bereiten. Die 100 Levels, welche lang anhaltende Konzentration verlangen,
prädestinieren es sowieso für zwei Spieler. Der zweite Stilbruch
ist das Fehlen der kurzen Melodie, welche bis dato den Anfang eines
jeden Levels einläutete. Dafür gibt es hier dauerhafte In-Game-Musik.
Die Kompositionen sind eigentlich immer sehr ruhig, wenn nicht sogar
etwas langweilig und vermitteln oft ein unterschwelliges Gefühl
einer sich anbahnenden Gefahr. Sie stören aber zu keiner Zeit.
Eher im Gegenteil. Sie wirken sehr beruhigend, ja fast schon meditativ,
und unterstützen die Spieler auf ihrer langen Reise zu Doh. Auch
die passenden Soundeffekte klingen zum Teil anders und sind anfangs
etwas gewöhnungsbedürftig. Zu den neuen Spielelementen zählen
die Melody Blocks, welche bei Kontakt mit dem Energieball klingende
Geräusche von sich geben und ansonsten wie die unzerstörbaren
goldenen Blöcke fungieren, sowie die Crystal Blocks, bei denen
man wie durch eine Glasscheibe die in ihnen eingeschlossenen Extras
sehen kann. Bei den Extras gibt es auch noch einen Neuzugang namens
(G)igantic zu verzeichnen. Wie der Name schon sagt, wird bei Aufnahme
dieses Extras der Ball größer, wenn auch bloß indirekt.
Die physikalische Größe des Energieballs bleibt dabei gleich,
so dass dieser nach wie vor zwischen alle möglichen Hindernisse
hindurch passt, er wird aber von einer roten pulsierenden Aura umgeben.
Mit dieser Aura geht der Ball wie beim Megaball-Extra durch alle zerstörbaren
Blöcke hindurch, nimmt auf seinem Weg aber bedingt durch seine
Größe mehr Blöcke mit. Gigantic ist somit eigentlich
nur eine Verbesserung von Megaball.
Zusammenfassend betrachtet ist "Arkanoid Returns" ein gutes
Breakout-Spiel, kommt meiner Meinung nach aber trotz des entschärften
Schwierigkeitsgrades und der Möglichkeit sich zu zweit durch dieses
Game durchzukämpfen nicht ganz an seine beiden Arcade-Vorgänger
heran. Mit "Revenge of Doh" wurde bereits im Jahre 1987 ein
nahezu perfektes Breakout-Spiel von Taito kreiert, bei dem viele innovative
Ideen umgesetzt wurden, die ich bei "Arkanoid Returns" vermisse.
Eine bessere Grafik, wobei man sich über diese hier wirklich streiten
kann, ist noch lange keine Garantie für die Güte eines Spieles.
Daher nur die Bronzemedaille für das dritte Arcade-Arkanoid-Spiel.
Die einzige Konvertierung von "Arkanoid Returns" existiert
für die Playstation. Diese ist ebenfalls noch im selben Jahr und
ein zweites Mal kurz vor der letzten Jahrtausendwende unter dem Namen
"Arkanoid R 2000" veröffentlicht worden. Beide Fassungen
erschienen aber nur in Japan. Wer das Spiel also haben möchte,
muss auf einen Import zurückgreifen. Dies lohnt sich aber allemal,
da die Playstation-Konvertierung neben dem originalen Arcade-Modus zusätzlich
noch mit einem Extra-, einem für zwei Spieler konzipierten Squash-
und einem Edit-Modus aufwartet. Der Extra-Modus ist dabei besonders
interessant, beinhaltet er doch weitere 100 Levels mit vielen neuen,
an einen fremdartigen Planeten erinnernden Hintergründen (Vielleicht
der Heimatplanet von Doh?) sowie einige neue Spielelemente. Dazu gehören
Blöcke, welche selbstständig nach einer bestimmten Zeit oder
bei einem gezielten Treffer einen für das Vaus-Schiff tödlichen
Elektro-Ziegelstein oder etwas in der Art fallen lassen, sich zeitweise
unsichtbar machen oder als eine Art Schalter fungieren, indem sie die
goldenen Blöcke in silberne verwandeln. Alle 32 Levels gibt es
einen neuen Boss, leider immer denselben, nur in einer anderen Farbe
und etwas härteren Ausführung. Bei diesen Boss-Kämpfen
kommen noch einige Neuerungen wie Schutzschilde oder die dem Vaus-Schiff
gleich zwei positive Effekte verleihenden Doppelextras zum Einsatz.
Das mit einer viereckigen und flackernden Spirale anstatt wie üblich
mit einem Anfangsbuchstaben gekennzeichnete Extra, das alle einfachen
Blöcke einer bestimmten Farbe auf einen Schlag verschwinden lässt,
stellt den letzten Unterschied zur Arcade-Version dar. Beim Squash-Modus
muss wie bei der gleichnamigen Sportart der Energieball immer abwechselnd
von beiden Spielern angenommen werden. Wer den Ball verfehlt, verliert.
Und durch die Load- und Save-Option des Edit-Modus kann der Arkanoid-Editor
nun endlich vernünftig genutzt werden. Deshalb und wegen der neuen
motivierenden Spiel-Modi erhält die Playstation-Konvertierung einen
Punkt mehr als die Arcade-Vorlage.
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