In meinen Erinnerungen bleibt Thalamus neben System 3 und Rainbow Arts
für immer als eine Softwareschmiede bestehen, die auf dem Commodore
64 Großes geleistet hat. Als zweites Standbein von Newsfield Publication
gegründet, eines britischen Herausgebers bekannter Zeitschriften
für Computerspiele wie z.B. "Zzap!64", hatte sich Thalamus
schon nach dem zweiten Launch, dem Spiel Delta aus dem Jahre 1987, einen
hervorragenden Ruf erarbeitet. Leider ging Anfang der 90´er Jahre
die relativ lange 8-Bit-Ära ihrem unausweichlichen Ende entgegen,
was für die meisten kleinen Programmierteams, die sich nicht in der
Lage sahen die viel höheren Entwicklungs- und Produktionskosten der
neuen 16-Bit-Spiele zu tragen, ebenso das Aus bedeutete. Auch Newsfield
Publication, auf 8-Bit-Spiele spezialisiert, kam in ernste finanzielle
Schwierigkeiten und musste 1991 Konkurs anmelden. Thalamus überdauerte
zwar die Geschäftsauflösung, kam aber auch schnell in Bedrängnis,
zumal der erhoffte Erfolg auf den 16-Bit-Computern wie Amiga und Atari
ST gänzlich ausblieb. Dies lag sicherlich am Qualitätsverlust
der neuen Spiele, was wiederum auf die Umstellung von 8- auf 16-Bit und
mangelnde Erfahrung mit der neuen Hardware zurückzuführen war.
Im Jahre 1993 war es dann auch um Thalamus geschehen.
Eines der 16-Bit-Spiele von Thalamus hört auf den Namen Armalyte
- The Final Run und sollte wohl eine Konvertierung des hervorragenden
und mittlerweile legendären C-64-Shooters Armalyte aus dem Jahre
1988 werden. Zumindest lässt die identisch aussehende Verpackung
darauf schließen. Der Schein trügt hier aber. Das schon weit
fortgeschrittene Projekt Armalyte 2 für den C-64 wurde seinerzeit
von Thalamus gänzlich eingestellt, als das für das Spiel verantwortliche
Programmierteam Cyberdyne Systems vor der Fertigstellung zu System 3
wechselte. Das angeheuerte 16-Bit-Entwicklerteam Arc Developments orientierte
sich bei der Erstellung von Armalyte - The Final Run jedoch stark an
der unfertigen Armalyte 2-Vorlage. So gesehen ist das Ergebnis eigentlich
eine Konvertierung des zweiten, nie erschienenen C-64-Teils. Aus diesem
Grund hat Armalyte auf den 16-Bit-Systemen nahezu gar keine Ähnlichkeit
mehr mit der Brotkasten-Vorlage und kann als ein neues, eigenständiges
Spiel sowie als der offizielle dritte Teil von Delta betrachtet werden.
Der endgültig klingende Untertitel The Final Run wurde vermutlich
auch erst später auf der Verpackung aufgedruckt, als schon abzusehen
war, dass Thalamus sich nicht mehr lange auf dem viel härteren
16-Bit-Markt behaupten würde können. Im Spiel selbst ist der
Untertitel nämlich nirgends zu finden.
Wir wollen uns hier aber hauptsächlich mit Armalyte - The Final
Run für den Amiga und den Atari ST beschäftigen und lassen
nun den ein wenig verwirrenden Sachverhalt und die geschichtlichen Gegebenheiten
auf sich beruhen - Armalyte 2, ruhe in Frieden! Wie schon bei Delta
und Armalyte auf dem C-64 ist der weitgehend unbekannte und gefährliche
Delta-Sektor wieder Schauplatz des Geschehens. Ein System von fünf
Planeten, vor allem aber der zentrale Planet Aala, zieht die ganze Aufmerksamkeit
der Menschheit auf sich. Das dort herrschende Aalan Empire erobert mit
ihrer technischen Überlegenheit im Nu die vier Nachbarplaneten
und richtet nun ihr Augenmerk auf die Erde. Da diese nicht bloß
tatenlos zusehen möchte wie sie überrannt wird, stellt sie
eine Kampfeinheit, Armalyte Force genannt, zusammen, welche den feindlichen
Eroberern die Stirn bieten soll. Um der Invasion zuvorzukommen, fliegt
die gesamte Einheit an die Grenze des Delta-Sektors, wo eine Weltraumschlacht
beginnt. Die Mission verläuft allerdings nicht so wie geplant.
Im Gegensatz, sie wird zu einem absoluten Disaster, denn die Armalyte
Force gerät in einen Hinterhalt des Aalan Empires und wird vernichtend
geschlagen. Nun, das stimmt nicht ganz. Ein einziges Armalyte-Raumschiff
übersteht das Inferno. Und ratet mal, wer drin sitzt? Natürlich
der Spieler. Von ihm alleine hängt nun das Schicksal der Erde des
23. Jahrhunderts ab. Wie immer halt. =)
Diese schwierige Aufgabe wird aber sicherlich keiner so schnell meistern,
denn Armalyte ist sehr schwer und für viele sogar unspielbar, da
man hier mit einer wirklich sehr heiklen Steuerung konfrontiert wird.
Diese erfordert eine extrem lange Eingewöhnungs- bzw. Einfühlphase,
eine ruhige Hand sowie eine große Portion Geduld. Während
sich das letzte Schiff der Armalyte Force auf dem Atari ST ein wenig
träge steuert, beinahe so als ob es dauerhaft gegen strömende
Wassermassen ankämpfen müsste, verhält es sich auf dem
Amiga umgekehrt. Die Steuerung dieser Version ist gut, aber etwas zu
sensibel und mit der Aufnahme eines Speed up-Symbols ist es noch viel
schwieriger das Raumschiff unter Kontrolle zu halten. Dies merkt man
ganz besonders an den Stellen, an denen man zwischen eng platzierten
Hindernissen hindurchfliegen muss oder ein präzises Timing erforderlich
ist. Und solche Stellen tauchen schon direkt im ersten Level auf und
begleiten einen bis zum Ende des Spieles. Oder bis zum vorzeitigen Spielende,
wenn man den hohen, aus der missglückten Steuerung resultierenden
Schwierigkeitsgrad miteinbezieht. Mit nur drei Leben und ohne Continue-Funktion
dürfte Armalyte wirklich nur die Spieler ansprechen, die andere
ähnliche Shooter als zu leicht empfinden und eine wirklich harte
Herausforderung suchen.
Armalyte - The Final Run ist in insgesamt fünf Levels unterteilt,
welche jeweils den fünf Planeten zugeordnet sind. Um sich gegen
die zahlreichen Angreifer verteidigen zu können, steht dem Schiff
neben dem obligatorischen Frontalschuss standardmäßig noch
ein Beamschuss zur Verfügung, der durch das kurzzeitige Halten
des Feuerknopfes aufgeladen und beim Loslassen in einem starken Energiegeschoss
entladen wird. Man merkt sofort, dass das Spiel sich stärker an
Irems Vorzeige-Shooter R-Type orientiert als dies noch beim ersten Armalyte-Spiel
auf dem C-64 der Fall war. Die anderen Waffensysteme, welche relativ
spärlich in den einzelnen Levels verstreut und in kleinen blauen
Kugeln, die erst abgeschossen werden müssen, versteckt sind, erinnern
etwas mehr an den Vorgänger. Hier darf man allerdings nicht mehr
alle Waffen auf einmal mit sich führen, sondern muss sich für
eine entscheiden. Zur Auswahl stehen: Side-Shot (feuert zusätzlich
nach oben und unten), Rear-Shot (feuert zusätzlich nach hinten),
3-Way-Laser (ein Streuschuss nach vorne) und Heat Seeker (eine Zielsuchrakete).
Dazu kommen noch die sogenannten Pods. Sie können als einzige zusätzlich
zu den anderen aufgezählten Waffen bis zu dreimal an das Schiff
angekoppelt werden und feuern mit sehr starken Lasern nach vorne, was
sie zu der ultimativen Bewaffnung der Ein-Mann-Armalyte-Armee macht.
Zu guter Letzt gibt es noch die etwas häufiger vorkommenden Power
up- und die bereits erwähnten Speed up-Symbole. Bei der Atari ST-Version
gibt es noch ein Waffensystem mehr als auf dem Amiga, aber diese Kleinigkeit
ist eigentlich kaum der Rede wert.
Wirklich gut gelungen ist bei Armalyte die grafische Darstellung und
Gestaltung, auch wenn man sagen muss, dass alle Levels nach mehr oder
weniger dem gleichen Prinzip gestrickt sind und mich das Spiel stellenweise
an X-Out und der letzte Level an die Amiga-Version von Katakis erinnert.
Wirklich auffällig ist der erste Level mit dem einzigen Mittelgegner,
einem großen Alien-Auge, sowie einem schnellen Flug kurz vor dem
ersten Endboss. Die weiteren vier Levels lassen dann jegliche weitere
spielerische Auflockerung vermissen. Das lag vermutlich an dem schon
spürbaren Bröckeln des Hauses Thalamus. Abwechslung bieten
aber die vielen schönen Grafiken und die Endbosse, von denen die
letzten drei ganz besonders groß und ansehnlich ausgefallen sind.
Auf dem Atari ST sind diese Bosse sogar noch etwas größer
als auf dem Amiga, wie die gesamte Ausdehnung des Spielraums nach oben
und unten, allerdings ist die Grafik auf diesem System insgesamt etwas
schwächer und die Hintergründe sind immer schwarz. Die Amiga-Version
trumpft immerhin mit einigen bunten Hintergründen (auch wenn diese
nichts Besonderes sind) und einer guten Musik auf, wobei der Track des
ersten Levels sogar Ohrwurm-Qualität aufweist. Die In-Game-Musik
der Atari ST-Version ist auch in Ordnung, aber etwas schwächer
als die des ehemaligen Erzkonkurrenten. Aber man darf bei Atari ST vor
dem Spiel immerhin zwischen Musik und Sound-Effekten wählen.
Als Fazit muss ich sagen, dass ich wirklich sehr gemischte Gefühle
bei diesem Spiel habe, was auch die unterschiedlichen Wertungen der
vielen einstigen Fachmagazine erklärt, die von gut bis absolut
schlecht auseinandergehen. Auf der einen Seite ist das Spiel super schön
aufgemacht, aber auf der anderen Seite spielt es sich mehr schlecht
als recht. Und die Spielbarkeit ist das Kriterium, das auf alle Fälle
überwiegt. Dabei hätte man das Spiel, hätte man es einer
strengen Qualitätskontrolle unterzogen, bestimmt mit einfachen
Mitteln etwas verbessern können. Ein etwas kleineres Schiff oder
eine Energieleiste, die drei bis vier Treffer verkraftet, und es wäre
sicherlich spielbarer und somit viel besser geworden. Wie dem auch sei,
mir persönlich gefällt Armalyte - The Final Run auf dem Amiga
dennoch ziemlich gut, daher vergebe ich noch sechs Punkte an diese Version.
Mit dem unten aufgeführten Cheat kann man das Spiel trotzdem noch
genießen und dabei Spaß haben. Die Atari ST-Version erhält
dagegen nur vier Punkte, da sie im Vergleich zu der noch relativ gut
spielbaren Amiga-Version sowohl auf dem technischen wie spielerischen
Sektor den Kürzeren zieht.
Cheat für beide Versionen:
Im Pausenmodus "Delta3" für Trainer eingeben. Mit den
Tasten 1 und 2 kann man die Waffen wechseln.
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