Art of Fighting
Beat´em up

Alter Drache
Februar 05
 

Ganz ehrlich, so gleich am Anfang des Reviews, straight in die Fresse und ohne viel Drumrumgerede? Ok, liebe Leser, Ihr habt es so gewollt, auch wenn mich der ein oder andere Neo Geo-Freak der ersten bis zweiten Stunde mit Kooh-Kens und Hienshipu-Kicks eindecken wird, bis mir die Eingeweide aus den Ohren rausquellen: ich fand den ersten Teil von SNK´s zweiter Prügelsaga schon Mist, als ich es Anfang der 90´er Jahre zum ersten Mal in der Spielhalle spielte. Dabei waren da sooooo viele göttlich-geniale Ansätze mit drin. Aber nein, man musste ja unbedingt jede Perle, die man fand, gleich vor die Säue pfeffern, die Granaten im Kampfe gegen Beat´em up-Marktführer Capcom vor den eigenen Füssen hochgehen lassen, die Macht einen Gott zu stürzen an Bauern verschwenden (...und mir gehen gleich die Metaphern aus - egal).

Aber was erregt nun so den Unmut ausgerechnet desjenigen Pixel-Heroes-Rezensenten, der, würde er vor die Wahl gestellt werden, lieber mit dem Rauchen als mit dem Spielen von Beat´em up´s aufhören würde, der die Dinger am liebsten intravenös konsumieren würde, wenn das ginge? Warum solch eine Abneigung gegen ein Spiel, dass doch gemeinhin als "Klassiker" gilt?

Nun, wo soll ich anfangen? Bei der ersten sichtbaren Stärke des Spiels - den riiiiiesigen Kämpfersprites vielleicht, den größten, die man JEMALS in einem 2D-Prügler gesehen hat? Diesen bildschirmgroßen Hünen, die - hat man sich vom Staunen über deren Größe erholt - auseinanderspringen und plötzlich flüssig kleiner gezoomt werden, wenn sie sich voneinander entfernen, und wieder größer, wenn sie sich nähern? Die zudem - und das ist fast schon einzigartig, mir ist kein Spiel bekannt, bei dem es so krass sichtbar ist - immer verbeultere Gesichter aufweisen, wenn sie nur ordentlich genug Dresche bezogen haben? "Moment!" mag man sich doch denken, "Das ist doch eigentlich toll, wenn ein Spiel grafisch neue Akzente setzt." Ja. Richtig. Wäre es auch, wenn... ja, WENN diese scheinbare Pracht nicht durch zwei Dinge erkauft wäre: erstens durch absolut langweilige, unspektakuläre Hintergründe, und zweitens durch absolut grattlige Animationen. Oh - entschuldigt, so kann man das natürlich nicht sagen. Die Animationen können gar nicht schlecht sein... wie auch, wenn sie fast nicht vorhanden sind... International Karate auf dem C-64 hatte fast mehr zu bieten als dieses 2-Frames-Gezuckel.

Aber Okäy, Grafik ist ja bei "klassischen" Videospielen nicht das Hauptkriterium, und gerade bei Prüglern zählen andere Aspekte wesentlich mehr. Schauen wir uns also das Herzstück des Ganzen an - das Gameplay.

Auch hier entdecken wir wieder einige Dinge, die man erst mal als "geniale Idee" einstufen möchte, die aber dann doch wieder total daneben umgesetzt wurden:

Es gibt zwei Energieleisten. Die Lebensenergie, klar. Und dann noch die sogenannte Spirit-Leiste. Spirit brauchen wir, um Special-Moves einsetzen zu können. Kein Spirit - keine Specials. Simpel und genial, nicht? Das Problem an der Sache ist, dass das Wiederaufladen der Leiste (durch Gedrückthalten eines Angriffsknopfes) im hektischen Spielablauf fast ein Ding der Unmöglichkeit darstellt - man hat also pro Kampf zwei bis viermal die Möglichkeit, einen Special anzubringen. Und auch das ist Dank der doch arg ungenauen Steuerung mit ihrer hakeligen Joystick-Abfrage alles andere als ein Zuckerschlecken. Auch ein geniales Feature - in der Theorie, versteht sich - ist der erstmalig in einem Prügelspiel zu sehende Taunt, das Provozieren des Gegners. Wo ein Taunt in späteren Prüglern nur noch kosmetische Spielerei ohne spielerischen Nutzen war, konnte man in Art of Fighting die Spirit-Leiste des Gegners senken. Zur praktischen Anwendung kommt das Ganze in der Hektik des Spieles aber kaum.

Zur Steuerung: "ungenau" und "hakelig" sind die treffenden Adjektive hierfür. Theoretisch wäre die Steuerung genial einfach, da nur ein Button für Schläge und einer für Kicks belegt ist, ein dritter noch für Würfe. Hilft aber alles nix, es manövriert sich ungenau und schwierig. Als Spieler kommen einem hier die Tränen, ermöglichte doch bereits das Ur- Street Fighter 2 eine absolut perfekte, intuitive Kontrolle über die eigene Spielfigur.

Zum Spielablauf: ich erwähnte den Begriff "hektisch" schon irgendwo, oder? Vernünftig Aktionen planen kann man eh kaum, und das Konglomerat aus mieser Steuerung und zu wenigen Animationsphasen der Kämpfer bewirkt, dass Timing beim Anbringen von Treffern ein Glücksspiel darstellt. Ironischerweise muss ich auch gleichzeitig den Begriff "statisch" verwenden - trotz allem Gewusel spielt sich Art of Fighting kein Stück flüssig. Und offen gesagt, kommt allein schon beim bloßen Beschreiben dieser Tatsache in mir der dringliche Wunsch auf, mal eben kurz eine Runde Street Fighter einzulegen. Obwohl, ne, lass ich lieber, dadurch würde diese Rezension hier wohl nur NOCH übler ausfallen. Ach verdammt, selbst die C-64-Version von Street Fighter 2 lässt sich koordinierter spielen als das hier.

Bringen wir zur Abwechslung doch mal was über Art of Fighting, das wirklich und gänzlich positiv ist: die drei Bonusrunden. Jupp, Bonusrunden gibt´s auch, und wo es bei solchen in Prüglern der frühen 90´er nur um Auflockerung und ein paar Punkte für den Highscore ging, haben die in Art of Fighting sogar spielerischen Sinn: man kann einen Super-Special erlernen, und man kann die beiden Energieleisten vergrößern. Das ist toll und neu und macht sogar Spaß. Wow!

Ach ja, und noch was tolles gibt´s: die Story des Spiels wird zwischen den Kämpfen sogar richtig dargestellt, auf einer Straßenkarte bewegen sich die beiden Kämpfer auf ihrer Suche nach der entführten Schwester bzw. Freundin und... Ääääh - MOMENT! Die "beiden" Kämpfer? Jipp, die beiden. Gibt zwar theoretisch acht, aber nur zwei lassen sich im Einzelspielermodus steuern - na ja, der Rest immerhin auch im VS-Mode, aber soviel fetter macht das den Käs nun auch nicht zwingend. Versus lohnt sich auch nicht, da kann man auch wieder gleich zur Sahnehäubchen-Konkurrenz von Capcom greifen.

Die beiden regulären Kämpfer, Ryo Sakazaki und Robert Garcia, welche ja durch die King of Fighters-Serie wirklich ausreichend bekannt sind und irgendwo auch zu SNK´s "Corporate Identity" gehören... ähm - wo war ich stehen geblieben? Ach ja, Ryo und Robert, der erste absolut dreister Klon von Street Fighter-Ryu, der zweite ein absolut dreister Klon von ersterem, wenn auch optisch völlig anders gestaltet. Nun ja, immerhin haben die beiden bei King of Fighters spielerisch ihre eigenen Identitäten entwickelt. Aber wir sind ja nicht bei King of Fighters, wir sind hier bei Art of Fighting - leider.

Die anderen Kämpfer, die Computergegner... nun ja: einige recht schön designte, wie die als Mann getarnte und auch durch King of Fighters bekannte King, der wirklich schweinecool gemachte Fettsack-Rocker Jack, der glatzköpfige, mit Schlagstöcken bewaffnete Vorendgegner Mr. Big und Soldat John, auch wenn dessen Stage (ein Militärflugplatz) schon ziemlich nach Street Fighter 2´s Guile riecht. Der maskierte Chinese Lee ist eine Zumutung, als Gegner obendrein sehr nervig, Aikido-Meister Todo schlichtweg langweilig gemacht, Boxer Mickey ein dünner Klon von Street Fighter 2-Balrog und Boss Mr. Karate aka Takuma Sakazaki... na ja, noch ein Ryo/ Robert/Ryu-Klon, wirklich lustig fand ich die Idee schon damals nicht.

Das war´s dann auch schon. Wie gesagt - Art of Fighting mochte damals zwar durchaus ein Hit gewesen sein, und einige Zocker mögen einzig wegen diesem Spiel Hunderte von Deutschmarks in ein Neo Geo plus Software investiert haben... aber letztendlich isses Mist, der (auf den allerersten , und wirklich nur auf den allerersten Blick) gigantischen Optik und den guten Ideen zum Trotz. Bleibt für mich noch drei Punkte zu geben - Art of Fighting war halt nun mal einer der ersten Beat´em up-Versuche SNK´s, und wenn man bedenkt für welch großartige Spiele (Garou, Samurai Shodown, Last Blade) das der erste Versuch war, dann sei es ihnen verziehen.

Ach ja, da war noch was, eine SNES-Konvertierung gab´s auch. Hatte kleinere Sprites mit immerhin dreistufigem Zoom (weswegen diese Version nicht einmal den Hingucker-Bonus des Neo Geo hatte), spielte sich genauso übel, ebenfalls drei Punkte. Wobei... ich geb´s ja zu, auf´m SNES hatte ich Art of Fighting richtig viel gespielt. Lag aber eigentlich nur daran, dass es damals zeitweise noch nicht soooo viel Auswahl an Prüglern gab, wie es meiner damaligen Sucht nach diesen Dingern genüge getan hätte. Ändert aber auch nix an der nicht vorhandenen Qualität.

Kommentar Nr. 1
Schreiber: Lyrion

Na da bin ich aber ganz und gar nicht derselben Ansicht wie der alte Drache. Nur schlappe drei Punkte für Art of Fighting!!! Nun, ich gebe es zu, die Animationen sind nicht gerade die besten, die Charakterauswahl ist wirklich sehr mager ausgefallen und die Steuerung etwas ruckelig. Aber damals hat man als hungriger Beat´em up-Zocker über so etwas hinweggesehen und sich auf die guten Seiten eines Titels konzentriert, und siehe da, auch Art of Fighting konnte eine Menge Spaß machen und stundenlang fesseln. Zudem muss ich sagen, dass dieser Prügler viel realistischer ist als zum Beispiel die Konkurrenz von Capcom. Mit nur einigen wenigen Techniken kann man hier einen Gegner zu Boden schicken und umgekehrt, und die Specials lassen sich nicht pausenlos einsetzen. Es ist wie im echten Leben halt, wo einem irgendwann die Puste ausgehen wird, wenn man dauerhaft versucht irgendwelche gesprungenen Kicks oder andere schwierige Techniken auszuführen. Das hat mir damals schon ganz besonders gut an diesem Spiel gefallen. Die doppelte Punktzahl hat Art of Fighting meiner Ansicht nach allemal verdient.