Ganz ehrlich, so gleich am Anfang des Reviews, straight in die Fresse
und ohne viel Drumrumgerede? Ok, liebe Leser, Ihr habt es so gewollt,
auch wenn mich der ein oder andere Neo Geo-Freak der ersten bis zweiten
Stunde mit Kooh-Kens und Hienshipu-Kicks eindecken wird, bis mir die Eingeweide
aus den Ohren rausquellen: ich fand den ersten Teil von SNK´s zweiter
Prügelsaga schon Mist, als ich es Anfang der 90´er Jahre zum
ersten Mal in der Spielhalle spielte. Dabei waren da sooooo viele göttlich-geniale
Ansätze mit drin. Aber nein, man musste ja unbedingt jede Perle,
die man fand, gleich vor die Säue pfeffern, die Granaten im Kampfe
gegen Beat´em up-Marktführer Capcom vor den eigenen Füssen
hochgehen lassen, die Macht einen Gott zu stürzen an Bauern verschwenden
(...und mir gehen gleich die Metaphern aus - egal).
Aber was erregt nun so den Unmut ausgerechnet desjenigen Pixel-Heroes-Rezensenten,
der, würde er vor die Wahl gestellt werden, lieber mit dem Rauchen
als mit dem Spielen von Beat´em up´s aufhören würde,
der die Dinger am liebsten intravenös konsumieren würde, wenn
das ginge? Warum solch eine Abneigung gegen ein Spiel, dass doch gemeinhin
als "Klassiker" gilt?
Nun, wo soll ich anfangen? Bei der ersten sichtbaren Stärke des
Spiels - den riiiiiesigen Kämpfersprites vielleicht, den größten,
die man JEMALS in einem 2D-Prügler gesehen hat? Diesen bildschirmgroßen
Hünen, die - hat man sich vom Staunen über deren Größe
erholt - auseinanderspringen und plötzlich flüssig kleiner
gezoomt werden, wenn sie sich voneinander entfernen, und wieder größer,
wenn sie sich nähern? Die zudem - und das ist fast schon einzigartig,
mir ist kein Spiel bekannt, bei dem es so krass sichtbar ist - immer
verbeultere Gesichter aufweisen, wenn sie nur ordentlich genug Dresche
bezogen haben? "Moment!" mag man sich doch denken, "Das
ist doch eigentlich toll, wenn ein Spiel grafisch neue Akzente setzt."
Ja. Richtig. Wäre es auch, wenn... ja, WENN diese scheinbare Pracht
nicht durch zwei Dinge erkauft wäre: erstens durch absolut langweilige,
unspektakuläre Hintergründe, und zweitens durch absolut grattlige
Animationen. Oh - entschuldigt, so kann man das natürlich nicht
sagen. Die Animationen können gar nicht schlecht sein... wie auch,
wenn sie fast nicht vorhanden sind... International Karate auf dem C-64
hatte fast mehr zu bieten als dieses 2-Frames-Gezuckel.
Aber Okäy, Grafik ist ja bei "klassischen" Videospielen
nicht das Hauptkriterium, und gerade bei Prüglern zählen andere
Aspekte wesentlich mehr. Schauen wir uns also das Herzstück des
Ganzen an - das Gameplay.
Auch hier entdecken wir wieder einige Dinge, die man erst mal als "geniale
Idee" einstufen möchte, die aber dann doch wieder total daneben
umgesetzt wurden:
Es gibt zwei Energieleisten. Die Lebensenergie, klar. Und dann noch
die sogenannte Spirit-Leiste. Spirit brauchen wir, um Special-Moves
einsetzen zu können. Kein Spirit - keine Specials. Simpel und genial,
nicht? Das Problem an der Sache ist, dass das Wiederaufladen der Leiste
(durch Gedrückthalten eines Angriffsknopfes) im hektischen Spielablauf
fast ein Ding der Unmöglichkeit darstellt - man hat also pro Kampf
zwei bis viermal die Möglichkeit, einen Special anzubringen...
und auch das ist Dank der doch arg ungenauen Steuerung mit ihrer hakeligen
Joystick-Abfrage alles andere als ein Zuckerschlecken.
Auch ein geniales Feature - in der Theorie, versteht sich - ist der
erstmalig in einem Prügelspiel zu sehende Taunt, das Provozieren
des Gegners. Wo ein Taunt in späteren Prüglern nur noch kosmetische
Spielerei ohne spielerischen Nutzen war, konnte man in AoF die Spirit-Leiste
des Gegners senken. Zur praktischen Anwendung kommt das Ganze in der
Hektik des Spieles aber kaum.
Zur Steuerung: "ungenau" und "hakelig" sind die
treffenden Adjektive hierfür. Theoretisch wäre die Steuerung
genial einfach, da nur ein Button für Schläge und einer für
Kicks belegt ist, ein dritter noch für Würfe. Hilft aber alles
nix, es manövriert sich ungenau und schwierig. Als Spieler kommen
einem hier die Tränen, ermöglichte doch bereits das Ur- Street
Fighter 2 eine absolut perfekte, intuitive Kontrolle über die eigene
Spielfigur.
Zum Spielablauf: ich erwähnte den Begriff "hektisch"
schon irgendwo, oder? Vernünftig Aktionen planen kann man eh kaum,
und das Konglomerat aus mieser Steuerung und zu wenigen Animationsphasen
der Kämpfer bewirkt, dass Timing beim Anbringen von Treffern ein
Glücksspiel darstellt. Ironischerweise muss ich auch gleichzeitig
den Begriff "statisch" verwenden - trotz allem Gewusel spielt
sich AoF kein Stück flüssig... und offen gesagt, kommt allein
schon beim bloßen Beschreiben dieser Tatsache in mir der dringliche
Wunsch auf, mal eben kurz eine Runde Street Fighter einzulegen... obwohl,
ne, lass ich lieber, dadurch würde diese Rezension hier wohl nur
NOCH übler ausfallen... ach, verdammt, selbst die C-64-Version
von SF2 lässt sich koordinierter spielen als das hier.
Bringen wir zur Abwechslung doch mal was über Art of Fighting,
das wirklich und gänzlich positiv ist: die drei Bonusrunden. Jupp,
Bonusrunden gibt´s auch, und wo es bei solchen in Prüglern
der frühen 90´er nur um Auflockerung und ein paar Punkte
für den Highscore ging, haben die in AoF sogar spielerischen Sinn:
man kann einen Super-Special erlernen, und man kann die beiden Energieleisten
vergrößern. Das ist toll und neu und macht sogar Spaß.
Wow!
Ach ja, und noch was tolles gibt´s: die Story des Spiels wird
zwischen den Kämpfen sogar richtig dargestellt, auf einer Straßenkarte
bewegen sich die beiden Kämpfer auf ihrer Suche nach der entführten
Schwester bzw. Freundin und...
Ääääh - MOMENT! Die "beiden" Kämpfer?
Jipp, die beiden. Gibt zwar theoretisch acht, aber nur zwei lassen sich
im Einzelspielermodus steuern - na ja, der Rest immerhin auch im VS-Mode,
aber soviel fetter macht das den Käs nun auch nicht zwingend. Versus
lohnt sich auch nicht, da kann man auch wieder gleich zur Sahnehäubchen-Konkurrenz
von Capcom greifen.
Die beiden regulären Kämpfer, Ryo Sakazaki und Robert Garcia,
welche ja durch die King of Fighters-Serie wirklich ausreichend bekannt
sind und irgendwo auch zu SNK´s "Corporate Identity"
gehören... ähm - wo war ich stehen geblieben? Ach ja, Ryo
und Robert, der erste absolut dreister Klon von Street Fighter-Ryu,
der zweite ein absolut dreister Klon von ersterem, wenn auch optisch
völlig anders gestaltet... nun ja, immerhin haben die beiden bei
KoF spielerisch ihre eigenen Identitäten entwickelt... aber wir
sind ja nicht bei KoF, wir sind hier bei AoF - leider.
Die anderen Kämpfer, die Computergegner... nun ja: einige recht
schön designte, wie die als Mann getarnte und auch durch KoF bekannte
King, der wirklich schweinecool gemachte Fettsack-Rocker Jack, der glatzköpfige,
mit Schlagstöcken bewaffnete Vorendgegner Mr. Big und Soldat John,
auch wenn dessen Stage (ein Militärflugplatz) schon ziemlich nach
SF2´s Guile riecht. Der maskierte Chinese Lee ist eine Zumutung,
als Gegner obendrein sehr nervig, Aikido-Meister Todo schlichtweg langweilig
gemacht, Boxer Mickey ein dünner Klon von SF2-Balrog und Boss Mr.
Karate aka Takuma Sakazaki... na ja, noch ein Ryo/ Robert/Ryu-Klon,
wirklich lustig fand ich die Idee schon damals nicht.
Das war´s dann auch schon. Wie gesagt - AoF mochte damals zwar
durchaus ein Hit gewesen sein, und einige Zocker mögen einzig wegen
diesem Spiel Hunderte von Deutschmarks in ein Neo Geo plus Software
investiert haben... aber letztendlich isses Mist, der (auf den allerersten
, und wirklich nur auf den allerersten Blick) gigantischen Optik und
den guten Ideen zum Trotz.
Bleibt für mich noch drei Punkte zu geben - AoF war halt nun mal
einer der ersten Beat´em up-Versuche SNK´s, und wenn man
bedenkt für welch großartige Spiele (Garou, Samurai Shodown,
Last Blade) das der erste Versuch war, dann sei es ihnen verziehen.
Ach ja, da war noch was: SNES-Konvertierung gab´s auch. Hatte
kleinere Sprites mit immerhin dreistufigem Zoom (weswegen diese Version
nicht einmal den Hingucker-Bonus des NG hatte), spielte sich genauso
übel, ebenfalls drei Punkte. Wobei... ich geb´s ja zu, auf´m
SNES hatte ich AoF richtig viel gespielt. Lag aber eigentlich nur daran,
dass es damals zeitweise noch nicht soooo viel Auswahl an Prüglern
gab, wie es meiner damaligen Sucht nach diesen Dingern genüge getan
hätte. Ändert aber auch nix an der nicht vorhandenen Qualität.
Kommentar Nr. 1
Writer: Lyrion
Na da bin ich aber ganz und gar nicht derselben Ansicht wie der alte
Drache. Nur schlappe drei Punkte für Art of Fighting!!! Nun, ich
gebe es zu, die Animationen sind nicht gerade die besten, die Charakterauswahl
ist wirklich sehr mager ausgefallen und die Steuerung etwas ruckelig.
Aber damals hat man als hungriger Beat´em up-Zocker über
so etwas hinweggesehen und sich auf die guten Seiten eines Titels konzentriert,
und siehe da, auch Art of Fighting konnte eine Menge Spaß machen
und stundenlang fesseln. Zudem muss ich sagen, dass dieser Prügler
viel realistischer ist als zum Beispiel die Konkurrenz von Capcom. Mit
nur einigen wenigen Techniken kann man hier einen Gegner zu Boden schicken
und umgekehrt, und die Specials lassen sich nicht pausenlos einsetzen.
Es ist wie im echten Leben halt, wo einem irgendwann die Puste ausgehen
wird, wenn man dauerhaft versucht irgendwelche gesprungenen Kicks oder
andere schwierige Techniken auszuführen. Das hat mir damals schon
ganz besonders gut an diesem Spiel gefallen. Die doppelte Punktzahl
hat Art of Fighting meiner Ansicht nach allemal verdient.
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