Breath of Fire 5 - Dragon Quarter
RPG

Lyrion
Dezember 08
 

Der fünfte Teil der großen Drachensaga von Capcom entführt den Spieler nicht wie bisher gewohnt in eine klassische Fantasy-Welt sondern in eine postapokalyptische Zukunft, und das tief unter die Erdoberfläche. Dahin ist die Menschheit vor vielen Jahrhunderten, in der grauen Vorzeit, nach einer verheerenden Katastrophe, als der einst blaue und luftige Himmel im Schein der Feuer glühte und die Kontinente von verseuchten Flüssen durchzogen wurden, geflüchtet. Dies war die einzige Möglichkeit zu überleben. Dort, tief im Erdinneren, errichteten die Flüchtlinge die Stadt Sheldar, welche bald zur Hauptstadt der unterirdischen Welt wurde. Im Laufe der Zeit vergaßen die Menschen das Zeitalter der Maschinen und auch das Aussehen des Himmels, bis diese schwindenden Erinnerungen zu Legenden wurden.
In dieser dunklen und unwirtlichen Welt werden alle Personen mittels eines sogenannten D-Werts identifiziert. Die D-Werte geben ebenfalls Auskunft über die verborgenen Fähigkeiten der Personen, wobei sehr hohe Werte auf besondere Begabungen schließen lassen. Die Menschen mit den höchsten D-Werten wurden zu Regenten, welche nun die Geschicke der unterirdischen Welt mitsamt ihrer Einwohner nach ihren Vorstellungen lenken und einen fast schon gottähnlichen Status genießen.
Ryu, der Held dieser Geschichte und der Hauptprotagonist der Breath of Fire-Reihe, ist ein niedrigrangiger Sheldar-Ranger mit einem D-Wert von 1/8192 (die D-Werte werden immer als Bruchzahl angegeben). Sein, aus den Anfangssequenzen schließend, tristes und langweiliges Leben ändert sich abrupt, als er und sein ehrgeiziger Partner Bosch (D-Wert 1/64) für einen besonderen Auftrag vorgesehen werden, bei dem sie für die Sicherheit eines geheimen Transports eines Biochemie-Unternehmens (Bio-Corp.) sorgen müssen. Der bewachte Transport wird aber von der regierungsfeindlichen Gruppe Trinity mit einer Bazooka beschossen, was dazu führt, dass Ryu mitsamt der wertvollen Fracht in die Tiefe stürzt. Bosch, der sich gerade noch so retten kann, glaubt seinen Partner verloren und bei seinem Auftrag versagt zu haben.
Als Ryu auf einer Müllhalde wieder zu sich kommt, wird er Zeuge, wie ein Genic (so werden die Monster in dieser Welt genannt) ein bewusstloses kleines Mädchen mit Flügeln davonträgt. Ohne zu zögern stellt er sich dem Genic in den Weg und rettet das seltsame und, wie sich später herausstellt, stumme, aber magiebegabte Mädchen. Von diesem Moment an sind die Schicksale der beiden untrennbar miteinander verknüpft. Kurz danach kommt es auch noch zu einer Konfrontation mit der Rebellin Lin, der Verantwortlichen für das Attentat auf den Transport, welche sich nach einer kurzen, aber heftigen Auseinandersetzung den beiden anschließt.
Auf dem Weg nach oben überschlagen sich dann die Ereignisse. Beim Passieren eines riesigen Drachen-Genics wird Ryus Geist irgendwie von dem des Drachen infiziert, was ihm allerdings erst gar nicht auffällt. Beim anschließenden Wiedersehen mit Bosch stellt sich heraus, dass Nina, so der Name des seltsamen Mädchens, das Frachtgut war. Als Ryu sich weigert Nina an die Rangers zu übergeben, wird er von seinem macht- und karrierebesessenen Kameraden Bosch einfach kaltblütig erstochen. Und an dieser Stelle erwacht der Drache Odjn in Ryus Körper wieder zum Leben. Von diesem Moment an stellen sich Ryu noch mehr offene Fragen, nach deren Antworten er zu suchen gedenkt. Später kommt heraus, dass Nina bloß ein kurzlebiger Prototyp eines für die Luftreinigung entwickelten Bio-Experiments ist, was von Ryu, der sie als normalen Menschen ansieht, negiert wird. Um ihr Leben zu garantieren, verspricht er sie an die Oberfläche zu bringen, dorthin, wo es den legendären Himmel und reine Luft geben soll. So beginnt Ryus gefährliche Reise an die Erdoberfläche, gegen den Willen der mächtigen Regenten und seines Ex-Kameraden Bosch, welche die dreiköpfige Gruppe mit allen nur denkbaren Mitteln aufzuhalten versuchen. Und gegen diese große Übermacht kann Ryu nur die von seiner Lebenskraft zehrende Macht des Drachen entgegenstellen.

Bei "Breath of Fire 5" ist der Gebrauch der Drachenkraft für den gesamten Umfang des Spieles stark limitiert. Dies stellt neben dem neuen Kampfsystem, auf den ich gleich noch im Einzelnen eingehen werde, und der wirklich schön geratenen 3D-Grafik im Cel-Shading-Design den wohl größten Unterschied zu den vier Vorgängern dar. Nach dem Erwachen des Drachen in Ryus Innerem wird der sogenannte D-Zähler aktiviert, welcher von diesem Moment an permanent prozentual zunimmt. Und das nicht nur beim Einsatz der Drachenkraft im Kampf, was bei den zum Teil wirklich extrem harten Endgegnerkämpfen absolut notwendig ist und den D-Zähler meist gleich um 10% oder mehr erhöht, sondern auch beim Erkunden der unterirdischen Welt. Das Laufen kostet aber zum Glück nicht allzu viel Kraft, für eine bestimmte Zeitspanne immer nur einen hundertsten Bruchteil eines Prozents. In der Gesamtheit betrachtet benötigt man dafür, wenn mich nicht alles täuscht, so in etwa 20% des D-Zählers. Erreicht der D-Zähler im Verlauf des Spieles die tödliche 100%-Marke, etwa durch einen übermäßigen Einsatz der Drachenkraft beim Kämpfen, so heißt es direkt "Game Over". In diesem Fall kann man das Spiel eigentlich nur noch komplett von vorne beginnen, jedoch mit den bis dahin gesammelten Waffen, Ausrüstungsgegenständen, Geld und Gruppenerfahrungspunkten (Das sind zusätzliche Erfahrungspunkte, die der Spieler nach seinem Gutdünken auf die Charaktere verteilen kann). Dies wurde von Capcom SOL-System (Scenario Overlay System) genannt und zu einem wichtigen Bestandteil des Spieles gemacht. Wenn man nämlich bei "Breath of Fire 5" alles sehen möchte, reicht es nicht aus das Spiel nur einmal zu beenden. Beim ersten und schwierigsten Durchlauf sind noch viele Türen verschlossen und man bekommt nicht alle Zwischensequenzen sowie nur einen geringen Teil des Endings zu sehen. Erst bei den nächsten Durchläufen, in denen man Zugang zu neuen Bereichen erhält, werden mehrere der offenen Fragen beantwortet und die im besten Anime-Stil gezeichnete Endsequenz zeitlich und inhaltlich stark verlängert. Um alles zu sehen, muss man das Spiel also mehrmals, wenn ich mich nicht täusche mindestens dreimal, durchspielen.

Das Kampfsystem… Es ist ziemlich anders als bei den Vorgängerspielen und wurde von Capcom auf den Namen PETS (Positive Encounter and Tactics System) getauft. Das auffälligste Merkmal diese Kampfsystems ist, dass es keine der oftmals sehr lästigen Zufallskämpfe aufweist. (Applaus, Applaus, wenn ich bitten darf!) Alle Gegner sind sichtbar, so dass man immer gut abschätzen kann, auf was für einen Kampf man sich einlässt. Nun gut, einige der Gegner lauern auch hinter Ecken oder hängen an der Decke, um sich ganz unverhofft auf die Gruppe zu stürzen. Diejenige Partei bzw. der Charakter, der zuerst die Initiative ergreift, sprich den Erstschlag ausführt, bekommt eine Bonusrunde zugesprochen. Trifft man also einen Gegner mit Ryus Schwertangriff, Ninas Zauberstab oder Lins Schusswaffe bzw. wird man selbst von einem der Gegner getroffen, so wechselt die 3D-Umgebung in einen speziellen Kampfmodus, in dem die Kamera nicht mehr hinter sondern über der Gruppe positioniert ist, wodurch sie einen viel größeren Bereich abdeckt und dem Spieler einen besseren Überblick über die Kampfsituation verschafft. Man muss aber nicht zwingend gegen alle Monster kämpfen. Bei Bedarf, wenn man z.B. keine Heilgegenstände mehr im Gepäck hat, können die Genics auch umgangen oder alternativ aus sicherer Entfernung geschwächt bzw. besiegt werden. Hierzu bietet das PETS ein spezielles Köder- und Fallensystem. So lassen sich die Monster beispielweise mit Frischfleisch ablenken, mit Pilzen vergiften oder indirekt mit Dynamit und Kontaktbomben angreifen. Dies ist eine interessante, aber im Endeffekt nicht sehr praktikable Spielergänzung, denn der direkte Kampf geht jedem Spieler sicherlich besser von der Hand und kostet auch weniger Zeit. Zudem ist die Kapazität der Rucksäcke stark begrenzt, so dass man lieber mehr Heilgegenstände anstatt Köder einpackt, die bei häufigem Gebrauch auch noch das Sammeln von Erfahrungspunkten und letztendlich den Stufenaufstieg verzögern. Ich habe selbst beim ersten Durchgang nur selten, eigentlich bloß in Notfällen, auf das Köder- und Fallensystem zurückgreifen müssen, und beim zweiten Durchgang habe ich es bereits komplett links liegengelassen, da die übernommenen Gruppenerfahrungspunkte, die besseren Waffen und Rüstungen es ganz nutzlos werden ließen.
Der eigentliche Kampfmodus zeichnet sich vor allem durch das APS (Active Point System) aus. Bei diesem System bekommt jede Spielfigur entsprechend ihrem Level und ihren Werten für jede Runde eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten zur Verfügung, die für alle aktiven Aktionen wie das Laufen oder das Kämpfen mit Waffen und mittels Magie benötigt werden. Die Anzahl der verbrauchten Aktionspunkte hängt dabei von der zurückgelegten Strecke und der Stärke eines Angriffs oder Zaubers ab. Passive Aktionen wie der Wechsel von Waffen oder der Gebrauch der mitgeführten Gegenstände kosten nichts. Besonders wichtig beim APS ist die Tatsache, dass nicht verbrauchte Aktionspunkte bis zu einer bestimmten Grenze in die nächste Runde übernommen werden, was dazu führt, dass man dann im nächsten Zug noch mehr Aktionen auf einmal ausführen kann, wenn man z.B. eine Runde lang wartet und nichts tut. Dies ist für Kombinationsangriffe besonders wichtig. Sie sind von den mit den Waffen verknüpften Fähigkeiten abhängig und das A und O der Kämpfe. Gerade bei den späteren Endbossen mit starken Schutzschilden sind sie essentiell, da ihre Verteidigung in jedem Zug erneut durchbrochen werden muss. Ergänzt wird der Kampfmodus noch durch die über Nina verfügbaren Magie-Glyphen, die ähnlich wie die bereits erwähnten Fallen funktionieren und mit der Zeit ebenso relativ unbrauchbar werden. In engen Gängen, in denen man die Gegner beim Vorwärtskommen behindern kann, lohnt ihr Einsatz aber immer.

Abwechslung zu den zahlreichen Kämpfen bietet die Möglichkeit eine unter der Obhut der bereits bekannten Feen stehende Ameisensiedlung auszubauen. So werden angeheuerten Ameisen bestimmte Aufgaben zugewiesen wie z.B. Graben oder sich neue Berufe oder Items ausdenken, und nach und nach entsteht eine kleine Stadt mit speziellen Geschäften und einigen anderen Einrichtungen, je nachdem wie man es mag. Besonders interessant ist in diesem Zusammenhang der spezielle und viele unterirdische Etagen umfassende Level, in dem man nicht nur sehr brauchbare Ausrüstungsgegenstände und Magiesprüche finden sondern sich zum Schluss auch noch einem alternativen Endgegner zum Kampf stellen kann.

"Breath of Fire 5 - Dragon Quarter" ist sicherlich ein Spiel, an dem sich die Geister scheiden. Die einen sehen es als ein fehlgeleitetes Experiment, die anderen als eine gelungene Weiterentwicklung der Reihe. Ich persönlich zähle mich zur zweiten Gruppe, denn das schöne Endzeit-Szenario und die erdrückende Atmosphäre, die man beim Spielen förmlich spüren kann, bieten meiner Meinung nach zusammen mit den spielerischen Stärken der Breath of Fire-Reihe ein wahrlich einzigartiges Abenteuer. Eine ähnlich düstere Untergangsstimmung habe ich bisher nur bei "Perihelion - The Prophecy" auf dem Commodore Amiga erlebt. Um das gesamte Potenzial von "Breath of Fire 5" zu entfesseln und in den vollen Genuss des Spieles zu kommen, muss man sich jedoch darauf einlassen wollen. Und das Argument, das Spiel sei zu schwer, so dass man es unnötigerweise oft wiederholen muss, möchte ich an dieser Stelle auch dementieren. Ich konnte es direkt beim ersten Durchlauf beenden, ohne auf das SOL-System zurückgreifen zu müssen, wenn auch nur ganz knapp. Mit einer taktischen und umsichtigen Vorgehensweise ist dies nämlich zu schaffen. Der Schwierigkeitsgrad ist beim ersten Durchlauf dermaßen gut ausbalanciert, dass es einfach nur Spaß macht sich der Herausforderung zu stellen. Und die sehr ergreifende und mitreißende Story tut noch ihr Übriges dazu. Lediglich die Tatsache, dass, um die vollständige Endsequenz zu sehen, das Spiel gezwungenermaßen mehrmals durchgespielt werden muss und bei weiteren Durchläufen einige Aspekte des Kampfsystems einfach nur überflüssig werden, verleitet mich dazu einen kleinen Wertungspunkt abzuziehen.

Zum Schluss bleibt mir nur zu hoffen, dass Capcom aufgrund des kommerziellen Misserfolges von "Breath of Fire 5 - Dragon Quarter" nicht einen definitiven Schlussstrich unter diese tolle Rollenspielreihe gezogen hat und es irgendwann mit ihr weitergehen wird.