Der fünfte Teil der großen Drachensaga von Capcom entführt
den Spieler nicht wie bisher gewohnt in eine klassische Fantasy-Welt sondern
in eine postapokalyptische Zukunft, und das tief unter die Erdoberfläche.
Dahin ist die Menschheit vor vielen Jahrhunderten, in der grauen Vorzeit,
nach einer verheerenden Katastrophe, als der einst blaue und luftige Himmel
im Schein der Feuer glühte und die Kontinente von verseuchten Flüssen
durchzogen wurden, geflüchtet. Dies war die einzige Möglichkeit
zu überleben. Dort, tief im Erdinneren, errichteten die Flüchtlinge
die Stadt Sheldar, welche bald zur Hauptstadt der unterirdischen Welt
wurde. Im Laufe der Zeit vergaßen die Menschen das Zeitalter der
Maschinen und auch das Aussehen des Himmels, bis diese schwindenden Erinnerungen
zu Legenden wurden.
In dieser dunklen und unwirtlichen Welt werden alle Personen mittels eines
sogenannten D-Werts identifiziert. Die D-Werte geben ebenfalls Auskunft
über die verborgenen Fähigkeiten der Personen, wobei sehr hohe
Werte auf besondere Begabungen schließen lassen. Die Menschen mit
den höchsten D-Werten wurden zu Regenten, welche nun die Geschicke
der unterirdischen Welt mitsamt ihrer Einwohner nach ihren Vorstellungen
lenken und einen fast schon gottähnlichen Status genießen.
Ryu, der Held dieser Geschichte und der Hauptprotagonist der Breath of
Fire-Reihe, ist ein niedrigrangiger Sheldar-Ranger mit einem D-Wert von
1/8192 (die D-Werte werden immer als Bruchzahl angegeben). Sein, aus den
Anfangssequenzen schließend, tristes und langweiliges Leben ändert
sich abrupt, als er und sein ehrgeiziger Partner Bosch (D-Wert 1/64) für
einen besonderen Auftrag vorgesehen werden, bei dem sie für die Sicherheit
eines geheimen Transports eines Biochemie-Unternehmens (Bio-Corp.) sorgen
müssen. Der bewachte Transport wird aber von der regierungsfeindlichen
Gruppe Trinity mit einer Bazooka beschossen, was dazu führt, dass
Ryu mitsamt der wertvollen Fracht in die Tiefe stürzt. Bosch, der
sich gerade noch so retten kann, glaubt seinen Partner verloren und bei
seinem Auftrag versagt zu haben.
Als Ryu auf einer Müllhalde wieder zu sich kommt, wird er Zeuge,
wie ein Genic (so werden die Monster in dieser Welt genannt) ein bewusstloses
kleines Mädchen mit Flügeln davonträgt. Ohne zu zögern
stellt er sich dem Genic in den Weg und rettet das seltsame und, wie sich
später herausstellt, stumme, aber magiebegabte Mädchen. Von
diesem Moment an sind die Schicksale der beiden untrennbar miteinander
verknüpft. Kurz danach kommt es auch noch zu einer Konfrontation
mit der Rebellin Lin, der Verantwortlichen für das Attentat auf den
Transport, welche sich nach einer kurzen, aber heftigen Auseinandersetzung
den beiden anschließt.
Auf dem Weg nach oben überschlagen sich dann die Ereignisse. Beim
Passieren eines riesigen Drachen-Genics wird Ryus Geist irgendwie von
dem des Drachen infiziert, was ihm allerdings erst gar nicht auffällt.
Beim anschließenden Wiedersehen mit Bosch stellt sich heraus, dass
Nina, so der Name des seltsamen Mädchens, das Frachtgut war. Als
Ryu sich weigert Nina an die Rangers zu übergeben, wird er von seinem
macht- und karrierebesessenen Kameraden Bosch einfach kaltblütig
erstochen. Und an dieser Stelle erwacht der Drache Odjn in Ryus Körper
wieder zum Leben. Von diesem Moment an stellen sich Ryu noch mehr offene
Fragen, nach deren Antworten er zu suchen gedenkt. Später kommt heraus,
dass Nina bloß ein kurzlebiger Prototyp eines für die Luftreinigung
entwickelten Bio-Experiments ist, was von Ryu, der sie als normalen Menschen
ansieht, negiert wird. Um ihr Leben zu garantieren, verspricht er sie
an die Oberfläche zu bringen, dorthin, wo es den legendären
Himmel und reine Luft geben soll. So beginnt Ryus gefährliche Reise
an die Erdoberfläche, gegen den Willen der mächtigen Regenten
und seines Ex-Kameraden Bosch, welche die dreiköpfige Gruppe mit
allen nur denkbaren Mitteln aufzuhalten versuchen. Und gegen diese große
Übermacht kann Ryu nur die von seiner Lebenskraft zehrende Macht
des Drachen entgegenstellen.
Bei "Breath of Fire 5" ist der Gebrauch der Drachenkraft
für den gesamten Umfang des Spieles stark limitiert. Dies stellt
neben dem neuen Kampfsystem, auf den ich gleich noch im Einzelnen eingehen
werde, und der wirklich schön geratenen 3D-Grafik im Cel-Shading-Design
den wohl größten Unterschied zu den vier Vorgängern
dar. Nach dem Erwachen des Drachen in Ryus Innerem wird der sogenannte
D-Zähler aktiviert, welcher von diesem Moment an permanent prozentual
zunimmt. Und das nicht nur beim Einsatz der Drachenkraft im Kampf, was
bei den zum Teil wirklich extrem harten Endgegnerkämpfen absolut
notwendig ist und den D-Zähler meist gleich um 10% oder mehr erhöht,
sondern auch beim Erkunden der unterirdischen Welt. Das Laufen kostet
aber zum Glück nicht allzu viel Kraft, für eine bestimmte
Zeitspanne immer nur einen hundertsten Bruchteil eines Prozents. In
der Gesamtheit betrachtet benötigt man dafür, wenn mich nicht
alles täuscht, so in etwa 20% des D-Zählers. Erreicht der
D-Zähler im Verlauf des Spieles die tödliche 100%-Marke, etwa
durch einen übermäßigen Einsatz der Drachenkraft beim
Kämpfen, so heißt es direkt "Game Over". In diesem
Fall kann man das Spiel eigentlich nur noch komplett von vorne beginnen,
jedoch mit den bis dahin gesammelten Waffen, Ausrüstungsgegenständen,
Geld und Gruppenerfahrungspunkten (Das sind zusätzliche Erfahrungspunkte,
die der Spieler nach seinem Gutdünken auf die Charaktere verteilen
kann). Dies wurde von Capcom SOL-System (Scenario Overlay System) genannt
und zu einem wichtigen Bestandteil des Spieles gemacht. Wenn man nämlich
bei "Breath of Fire 5" alles sehen möchte, reicht es
nicht aus das Spiel nur einmal zu beenden. Beim ersten und schwierigsten
Durchlauf sind noch viele Türen verschlossen und man bekommt nicht
alle Zwischensequenzen sowie nur einen geringen Teil des Endings zu
sehen. Erst bei den nächsten Durchläufen, in denen man Zugang
zu neuen Bereichen erhält, werden mehrere der offenen Fragen beantwortet
und die im besten Anime-Stil gezeichnete Endsequenz zeitlich und inhaltlich
stark verlängert. Um alles zu sehen, muss man das Spiel also mehrmals,
wenn ich mich nicht täusche mindestens dreimal, durchspielen.
Das Kampfsystem… Es ist ziemlich anders als bei den Vorgängerspielen
und wurde von Capcom auf den Namen PETS (Positive Encounter and Tactics
System) getauft. Das auffälligste Merkmal diese Kampfsystems ist,
dass es keine der oftmals sehr lästigen Zufallskämpfe aufweist.
(Applaus, Applaus, wenn ich bitten darf!) Alle Gegner sind sichtbar,
so dass man immer gut abschätzen kann, auf was für einen Kampf
man sich einlässt. Nun gut, einige der Gegner lauern auch hinter
Ecken oder hängen an der Decke, um sich ganz unverhofft auf die
Gruppe zu stürzen. Diejenige Partei bzw. der Charakter, der zuerst
die Initiative ergreift, sprich den Erstschlag ausführt, bekommt
eine Bonusrunde zugesprochen. Trifft man also einen Gegner mit Ryus
Schwertangriff, Ninas Zauberstab oder Lins Schusswaffe bzw. wird man
selbst von einem der Gegner getroffen, so wechselt die 3D-Umgebung in
einen speziellen Kampfmodus, in dem die Kamera nicht mehr hinter sondern
über der Gruppe positioniert ist, wodurch sie einen viel größeren
Bereich abdeckt und dem Spieler einen besseren Überblick über
die Kampfsituation verschafft. Man muss aber nicht zwingend gegen alle
Monster kämpfen. Bei Bedarf, wenn man z.B. keine Heilgegenstände
mehr im Gepäck hat, können die Genics auch umgangen oder alternativ
aus sicherer Entfernung geschwächt bzw. besiegt werden. Hierzu
bietet das PETS ein spezielles Köder- und Fallensystem. So lassen
sich die Monster beispielweise mit Frischfleisch ablenken, mit Pilzen
vergiften oder indirekt mit Dynamit und Kontaktbomben angreifen. Dies
ist eine interessante, aber im Endeffekt nicht sehr praktikable Spielergänzung,
denn der direkte Kampf geht jedem Spieler sicherlich besser von der
Hand und kostet auch weniger Zeit. Zudem ist die Kapazität der
Rucksäcke stark begrenzt, so dass man lieber mehr Heilgegenstände
anstatt Köder einpackt, die bei häufigem Gebrauch auch noch
das Sammeln von Erfahrungspunkten und letztendlich den Stufenaufstieg
verzögern. Ich habe selbst beim ersten Durchgang nur selten, eigentlich
bloß in Notfällen, auf das Köder- und Fallensystem zurückgreifen
müssen, und beim zweiten Durchgang habe ich es bereits komplett
links liegengelassen, da die übernommenen Gruppenerfahrungspunkte,
die besseren Waffen und Rüstungen es ganz nutzlos werden ließen.
Der eigentliche Kampfmodus zeichnet sich vor allem durch das APS (Active
Point System) aus. Bei diesem System bekommt jede Spielfigur entsprechend
ihrem Level und ihren Werten für jede Runde eine bestimmte Anzahl
an Aktionspunkten zur Verfügung, die für alle aktiven Aktionen
wie das Laufen oder das Kämpfen mit Waffen und mittels Magie benötigt
werden. Die Anzahl der verbrauchten Aktionspunkte hängt dabei von
der zurückgelegten Strecke und der Stärke eines Angriffs oder
Zaubers ab. Passive Aktionen wie der Wechsel von Waffen oder der Gebrauch
der mitgeführten Gegenstände kosten nichts. Besonders wichtig
beim APS ist die Tatsache, dass nicht verbrauchte Aktionspunkte bis
zu einer bestimmten Grenze in die nächste Runde übernommen
werden, was dazu führt, dass man dann im nächsten Zug noch
mehr Aktionen auf einmal ausführen kann, wenn man z.B. eine Runde
lang wartet und nichts tut. Dies ist für Kombinationsangriffe besonders
wichtig. Sie sind von den mit den Waffen verknüpften Fähigkeiten
abhängig und das A und O der Kämpfe. Gerade bei den späteren
Endbossen mit starken Schutzschilden sind sie essentiell, da ihre Verteidigung
in jedem Zug erneut durchbrochen werden muss. Ergänzt wird der
Kampfmodus noch durch die über Nina verfügbaren Magie-Glyphen,
die ähnlich wie die bereits erwähnten Fallen funktionieren
und mit der Zeit ebenso relativ unbrauchbar werden. In engen Gängen,
in denen man die Gegner beim Vorwärtskommen behindern kann, lohnt
ihr Einsatz aber immer.
Abwechslung zu den zahlreichen Kämpfen bietet die Möglichkeit
eine unter der Obhut der bereits bekannten Feen stehende Ameisensiedlung
auszubauen. So werden angeheuerten Ameisen bestimmte Aufgaben zugewiesen
wie z.B. Graben oder sich neue Berufe oder Items ausdenken, und nach
und nach entsteht eine kleine Stadt mit speziellen Geschäften und
einigen anderen Einrichtungen, je nachdem wie man es mag. Besonders
interessant ist in diesem Zusammenhang der spezielle und viele unterirdische
Etagen umfassende Level, in dem man nicht nur sehr brauchbare Ausrüstungsgegenstände
und Magiesprüche finden sondern sich zum Schluss auch noch einem
alternativen Endgegner zum Kampf stellen kann.
"Breath of Fire 5 - Dragon Quarter" ist sicherlich ein Spiel,
an dem sich die Geister scheiden. Die einen sehen es als ein fehlgeleitetes
Experiment, die anderen als eine gelungene Weiterentwicklung der Reihe.
Ich persönlich zähle mich zur zweiten Gruppe, denn das schöne
Endzeit-Szenario und die erdrückende Atmosphäre, die man beim
Spielen förmlich spüren kann, bieten meiner Meinung nach zusammen
mit den spielerischen Stärken der Breath of Fire-Reihe ein wahrlich
einzigartiges Abenteuer. Eine ähnlich düstere Untergangsstimmung
habe ich bisher nur bei "Perihelion - The Prophecy" auf dem
Commodore Amiga erlebt. Um das gesamte Potenzial von "Breath of
Fire 5" zu entfesseln und in den vollen Genuss des Spieles zu kommen,
muss man sich jedoch darauf einlassen wollen. Und das Argument, das
Spiel sei zu schwer, so dass man es unnötigerweise oft wiederholen
muss, möchte ich an dieser Stelle auch dementieren. Ich konnte
es direkt beim ersten Durchlauf beenden, ohne auf das SOL-System zurückgreifen
zu müssen, wenn auch nur ganz knapp. Mit einer taktischen und umsichtigen
Vorgehensweise ist dies nämlich zu schaffen. Der Schwierigkeitsgrad
ist beim ersten Durchlauf dermaßen gut ausbalanciert, dass es
einfach nur Spaß macht sich der Herausforderung zu stellen. Und
die sehr ergreifende und mitreißende Story tut noch ihr Übriges
dazu. Lediglich die Tatsache, dass, um die vollständige Endsequenz
zu sehen, das Spiel gezwungenermaßen mehrmals durchgespielt werden
muss und bei weiteren Durchläufen einige Aspekte des Kampfsystems
einfach nur überflüssig werden, verleitet mich dazu einen
kleinen Wertungspunkt abzuziehen.
Zum Schluss bleibt mir nur zu hoffen, dass Capcom aufgrund des kommerziellen
Misserfolges von "Breath of Fire 5 - Dragon Quarter" nicht
einen definitiven Schlussstrich unter diese tolle Rollenspielreihe gezogen
hat und es irgendwann mit ihr weitergehen wird.
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