Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor
RPG

Minrod
November 08
 

Breits zu jener Zeit, als die Pen & Paper-Rollenspielkultur noch in ihrer Hochblüte stand, wurde die unersättliche Spielerschar zeitgemäß in digitaler Form mit neuen Abenteuern versorgt. Eine Vielzahl dieser Computerspiele basierte auf dem wohl bekanntesten Rollenspielsystem namens "Dungeons & Dragons". Der Vorreiter für die Versoftung der zahlreichen D&D-Spiele, denen vorwiegend die Forgotten Worlds-Kampagne als Grundlage diente, hieß SSI (Strategic Simulations, Inc.). Der Erfolg des Unternehmens wurde mit dem Titel "Pool of Radiance" eingeläutet, der mit einer präzisen Wiedergabe des Regelwerks sowie einem rundenbasierenden strategischen Kampfkonzept prompt zum Kassenschlager avancierte. Seitdem wurde der Markt regelmäßig mit neuen SSI-Abenteuern aus dem Reich der Ritter, Magier und Drachen versorgt. Eine gute Sache, oder? Fast, denn all die neuen Produkte unterschieden sich kaum von erwähntem Erstling. Fortschritt war den Leuten von SSI wohl ein Fremdwort, so dass sich früher oder später auch bei dem hartnäckigsten Fan der SSI-Spiele Langeweile breit machte. Und so wurden die Computerspiele und der Hersteller mit den Jahren zu Geschichte.

Umso verwunderlicher war die Tatsache, dass eine geraume Zeit später ein neuer SSI-Titel mit dem verheißungsvollen Namen "Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor" angekündigt wurde. Dem Namen nach wollte SSI wohl an den Ruhm der Vergangenheit erinnern und anknüpfen. Mit, man höre und staune, dem absolut identischen Konzept sollte im Jahr 2001, in dem bereits echtzeitorientierte Spiele an der Tagesordnung waren, der Markt erneut erobert werden. Das Ergebnis war vorhersehbar. "Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor" ging klanglos unter. Gegen Konkurrenten wie "Baldur´s Gate" hatte das altmodische Konzept keine richtigen Chancen mehr. Allzu bald wanderte die Software für ein Appel und ein Ei über die Ladentheke. Als Rollenspieler der frühen Stunde, der vom ersten SSI-Spiel seinerzeit begeistert war, ließ ich mir die Gelegenheit natürlich nicht entgehen.

Stagnation wird bei SSI anscheinend groß geschrieben, denn auch die Story bietet keine Innovationen. Neu Phlan sieht sich erneut einer fürchterlichen Bedrohung gegenüber: Eine Quelle des Bösen erhebt sich in der verfallenen Elfenstadt Myth Drannor. Mit einer unerfahrenen vierköpfigen Heldentruppe gilt es eben diese zu versiegeln, nachdem die eigentlichen Streiter für das Gute von ihrem Ausflug ins Grüne nicht mehr wiedergekehrt sind.

Nach dem dritten und bereits nicht mehr aktuellen Regelwerk des D&D-Universums darf man sich seine Helden aus sechs Rassen und acht Charakterklassen zusammenstellen. Neben Menschen stehen Elfen, Halb-Elfen, Zwerge, Halblinge und sogar Halb-Orks zur Verfügung, die entsprechend ihren Charakterwerten als Krieger, Barbar, Waldläufer, Paladin, Mönch, Kleriker, Dieb oder Hexenmeister fungieren können. Die Charakterklassen werden primär durch spezielle Kampf-Werte (ETW0) und klassenspezifische Charakter-Attribute definiert. Als Beispiel für ein solches Attribut sei hier der waffenlose Kampf genannt, den nur Mönche beherrschen. Mit diversen Fertigkeiten, die allen Klassen offen stehen, kann man seiner Truppe noch den letzten individuellen Schliff verpassen. Stehen die vier Recken fest, darf man sich durch einen Teleporter in die Ruinen begeben.

Die Spielumgebung präsentiert sich in schicker 3D-Grafik, die mit der Zeit jedoch viel von ihrem Zauber einbüßt. Schuld daran sind die unheimlich umfangreichen, sich ständig wiederholenden Dungeons, die nur so vor optischer Monotonie strotzen. Diese wird zum Glück durch zahlreiche Kämpfe unterbrochen. Zug um Zug führt die Heldengruppe, die im Verlauf des Abenteuers um zwei weitere Charaktere anwachsen kann, die Befehle des Spielers aus, während man sich als solcher dabei gemütlich mit Kaffeetrinken, Kuchenessen oder gar der Planung der nächsten Züge beschäftigen kann. Das rundenbasierte Kampfsystem war schon bei Erscheinen des Spieles nicht mehr zeitgemäß und erfordert sehr viel Geduld. Es erlaubt jedoch viel Freiraum für taktische Vorgehensweisen, was manche echtzeitorientierte Rollenspiele wiederum missen lassen. Die breite Riege an interessanten wie harten Gegnern fordert die ganze Aufmerksamkeit des Spielers, so dass man manchmal über die unerschöpfliche Zeit zum Nachdenken wirklich froh sein kann. Der Schwierigkeitsgrad nimmt kontinuierlich zu und die Kampfkraft der eigenen Truppe wird spätestens beim ersten Kontakt mit Dunkelelfen stark auf die Probe gestellt. Eine gute ausbalancierte Gruppe ist somit Pflicht. Ohne Kleriker und Magier, der mit seinen flächendeckenden Zaubern die Überlebenschancen der zahlenmäßig fast immer hoffnungslos unterlegenen Gruppe erheblich verbessert, ist man spätestens in der zweiten Hälfte des Spieles verloren.

Die Kämpfe stellen wie beim ursprünglichen "Pool of Radiance" das Herzstück des Spieles dar. Dialoge mit anderen Abenteurern und sogar Monstern sowie simple Quests sind ebenfalls reichlich vorhanden, sie gehen aber in der Masse der zeitraubenden Kämpfe unter. Die Handlung verläuft erwartungsgemäß ohne Überraschungen, wird an einigen Stellen jedoch mit netten Zwischensequenzen untermalt. Musikalisch tut sich kaum mehr als beim Vorbild. Die Untermalung ist eher unauffällig und belanglos. Trotzdem macht das Spiel irgendwie Spaß. Wenn man es als ein Retro-Remake auffasst, viel Zeit besitzt und sich gerne auf ein überholtes klassisches Abenteuer wagen möchte, wird man mit diesem Titel seine Freude haben, zumal die taktische Herausforderung recht hoch ist. Mir persönlich gefällt das Spiel sogar besser als das viel gelobte "Baldur´s Gate". Und das will schon was heißen! :)