Breits zu jener Zeit, als die Pen & Paper-Rollenspielkultur noch in
ihrer Hochblüte stand, wurde die unersättliche Spielerschar
zeitgemäß in digitaler Form mit neuen Abenteuern versorgt.
Eine Vielzahl dieser Computerspiele basierte auf dem wohl bekanntesten
Rollenspielsystem namens "Dungeons & Dragons". Der Vorreiter
für die Versoftung der zahlreichen D&D-Spiele, denen vorwiegend
die Forgotten Worlds-Kampagne als Grundlage diente, hieß SSI (Strategic
Simulations, Inc.). Der Erfolg des Unternehmens wurde mit dem Titel "Pool
of Radiance" eingeläutet, der mit einer präzisen Wiedergabe
des Regelwerks sowie einem rundenbasierenden strategischen Kampfkonzept
prompt zum Kassenschlager avancierte. Seitdem wurde der Markt regelmäßig
mit neuen SSI-Abenteuern aus dem Reich der Ritter, Magier und Drachen
versorgt. Eine gute Sache, oder? Fast, denn all die neuen Produkte unterschieden
sich kaum von erwähntem Erstling. Fortschritt war den Leuten von
SSI wohl ein Fremdwort, so dass sich früher oder später auch
bei dem hartnäckigsten Fan der SSI-Spiele Langeweile breit machte.
Und so wurden die Computerspiele und der Hersteller mit den Jahren zu
Geschichte.
Umso verwunderlicher war die Tatsache, dass eine geraume Zeit später
ein neuer SSI-Titel mit dem verheißungsvollen Namen "Pool
of Radiance - Ruins of Myth Drannor" angekündigt wurde. Dem
Namen nach wollte SSI wohl an den Ruhm der Vergangenheit erinnern und
anknüpfen. Mit, man höre und staune, dem absolut identischen
Konzept sollte im Jahr 2001, in dem bereits echtzeitorientierte Spiele
an der Tagesordnung waren, der Markt erneut erobert werden. Das Ergebnis
war vorhersehbar. "Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor"
ging klanglos unter. Gegen Konkurrenten wie "Baldur´s Gate"
hatte das altmodische Konzept keine richtigen Chancen mehr. Allzu bald
wanderte die Software für ein Appel und ein Ei über die Ladentheke.
Als Rollenspieler der frühen Stunde, der vom ersten SSI-Spiel seinerzeit
begeistert war, ließ ich mir die Gelegenheit natürlich nicht
entgehen.
Stagnation wird bei SSI anscheinend groß geschrieben, denn auch
die Story bietet keine Innovationen. Neu Phlan sieht sich erneut einer
fürchterlichen Bedrohung gegenüber: Eine Quelle des Bösen
erhebt sich in der verfallenen Elfenstadt Myth Drannor. Mit einer unerfahrenen
vierköpfigen Heldentruppe gilt es eben diese zu versiegeln, nachdem
die eigentlichen Streiter für das Gute von ihrem Ausflug ins Grüne
nicht mehr wiedergekehrt sind.
Nach dem dritten und bereits nicht mehr aktuellen Regelwerk des D&D-Universums
darf man sich seine Helden aus sechs Rassen und acht Charakterklassen
zusammenstellen. Neben Menschen stehen Elfen, Halb-Elfen, Zwerge, Halblinge
und sogar Halb-Orks zur Verfügung, die entsprechend ihren Charakterwerten
als Krieger, Barbar, Waldläufer, Paladin, Mönch, Kleriker,
Dieb oder Hexenmeister fungieren können. Die Charakterklassen werden
primär durch spezielle Kampf-Werte (ETW0) und klassenspezifische
Charakter-Attribute definiert. Als Beispiel für ein solches Attribut
sei hier der waffenlose Kampf genannt, den nur Mönche beherrschen.
Mit diversen Fertigkeiten, die allen Klassen offen stehen, kann man
seiner Truppe noch den letzten individuellen Schliff verpassen. Stehen
die vier Recken fest, darf man sich durch einen Teleporter in die Ruinen
begeben.
Die Spielumgebung präsentiert sich in schicker 3D-Grafik, die
mit der Zeit jedoch viel von ihrem Zauber einbüßt. Schuld
daran sind die unheimlich umfangreichen, sich ständig wiederholenden
Dungeons, die nur so vor optischer Monotonie strotzen. Diese wird zum
Glück durch zahlreiche Kämpfe unterbrochen. Zug um Zug führt
die Heldengruppe, die im Verlauf des Abenteuers um zwei weitere Charaktere
anwachsen kann, die Befehle des Spielers aus, während man sich
als solcher dabei gemütlich mit Kaffeetrinken, Kuchenessen oder
gar der Planung der nächsten Züge beschäftigen kann.
Das rundenbasierte Kampfsystem war schon bei Erscheinen des Spieles
nicht mehr zeitgemäß und erfordert sehr viel Geduld. Es erlaubt
jedoch viel Freiraum für taktische Vorgehensweisen, was manche
echtzeitorientierte Rollenspiele wiederum missen lassen. Die breite
Riege an interessanten wie harten Gegnern fordert die ganze Aufmerksamkeit
des Spielers, so dass man manchmal über die unerschöpfliche
Zeit zum Nachdenken wirklich froh sein kann. Der Schwierigkeitsgrad
nimmt kontinuierlich zu und die Kampfkraft der eigenen Truppe wird spätestens
beim ersten Kontakt mit Dunkelelfen stark auf die Probe gestellt. Eine
gute ausbalancierte Gruppe ist somit Pflicht. Ohne Kleriker und Magier,
der mit seinen flächendeckenden Zaubern die Überlebenschancen
der zahlenmäßig fast immer hoffnungslos unterlegenen Gruppe
erheblich verbessert, ist man spätestens in der zweiten Hälfte
des Spieles verloren.
Die Kämpfe stellen wie beim ursprünglichen "Pool of
Radiance" das Herzstück des Spieles dar. Dialoge mit anderen
Abenteurern und sogar Monstern sowie simple Quests sind ebenfalls reichlich
vorhanden, sie gehen aber in der Masse der zeitraubenden Kämpfe
unter. Die Handlung verläuft erwartungsgemäß ohne Überraschungen,
wird an einigen Stellen jedoch mit netten Zwischensequenzen untermalt.
Musikalisch tut sich kaum mehr als beim Vorbild. Die Untermalung ist
eher unauffällig und belanglos. Trotzdem macht das Spiel irgendwie
Spaß. Wenn man es als ein Retro-Remake auffasst, viel Zeit besitzt
und sich gerne auf ein überholtes klassisches Abenteuer wagen möchte,
wird man mit diesem Titel seine Freude haben, zumal die taktische Herausforderung
recht hoch ist. Mir persönlich gefällt das Spiel sogar besser
als das viel gelobte "Baldur´s Gate". Und das will schon
was heißen! :)
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