Erst kürzlich wurde ich von meinem Bruder auf das in einem Internet-Shop
angebotene japanische SNES-Spiel mit dem seltsam klingenden Namen "Supa
Pon DX" aufmerksam gemacht. Da eine folgende Recherche im Internet
keinerlei brauchbare Ergebnisse zum Vorschein brachte, außer dass
es sich hierbei um eine Fortsetzung des ein Jahr zuvor erschienenen "Supa
Pon" handelt, der Preis des Spieles relativ niedrig angesetzt war
und das Cover sehr interessant aussah, wurde das Spiel kurzerhand bestellt.
Und damit die Welt auch von diesem kaum bekannten Spiel erfährt,
habe ich es schnellstens auf Herz und Nieren geprüft. Vorneweg kann
ich schon sagen, dass "Supa Pon DX" auf alle Fälle für
einige Überraschungen gut war, sowohl im positiven wie auch im negativen
Sinne.
Kaum dass ich das relativ einfach gestaltete japanische Menü und
das kurze Intro hinter mir gelassen hatte, konnte ich "Supa Pon
DX" sofort als ein ziemlich buntes Breakout-Spiel identifizieren,
und wie bei allen Spielen dieses Genres steuert man auch hier einen
Schläger und muss mit einem Energieball verschiedenartig angeordnete
Hindernisse beseitigen. Das Spiel ist aber keineswegs ein weiterer Klon
von "Arkanoid" und Konsorten. Es hebt sich nicht nur durch
die typisch japanische und sehr niedliche Kulleraugenoptik von anderen
Breakout-Spielen ab, sondern besticht durch viele eigene, teils wirklich
einzigartige und sehr innovative Ideen. So wird bei "Supa Pon DX"
die Funktion des Schlägers von einem kleinen kugelrunden Bewohner
eines bunten Planeten übernommen, dessen heimatliches Sternensystem
von einem großen und wie ein Smiley mit einer obermegacoolen Sonnenbrille
aussehenden Invasorenschiff heimgesucht wird, was man sich anhand des
völlig unspektakulären Intros auch ohne Japanisch-Kenntnisse
zusammenreimen kann. Dieser blaue Bewohner ist dermaßen biegsam,
dass er sich problemlos zu dem benötigten Schläger formen
kann. Mit seinem flexiblen Körper kann er dann im richtigen Moment
dem abgefangenen Energieball per Knopfdruck einen Schlag verpassen,
so dass dieser mit zusätzlicher Wucht nach oben geschleudert wird.
Die Wuchtstärke hängt von den eingesammelten Sternen ab, welche
oft von den bunten und je nach Farbe unterschiedlich viele Treffer verkraftenden
Blöcken oder Kristallen freigegeben und auf der unteren rechten
Seite des Bildschirms angezeigt werden. Ein bis drei Sterne reichen
aus, um evtl. mehrere Hindernisse auf einmal aus dem Weg zu räumen,
mit vier Sternen verwandelt sich die Kugel aber zu einem richtigen Power-Geschoss,
dem nichts mehr standhalten kann. Selbst Mauern, von denen es in diesem
Spiel gleich zwei Arten gibt, nämlich die einfachen grauen Blöcke
und die größeren, mit einem lustigen Gesicht versehenen und
schlummernden Steine, können auf diese Weise zerstört werden.
Dieser Zustand dauert aber nicht ewig, denn die Kraft der vier Sterne
ist relativ schnell verbraucht. Das Aufsammeln von weiteren Sternen
erhöht jedoch die Zeitspanne des Power-Balls. Für fünf
Sterne erhält man eine Art Smartbombe, mit der die meisten oder
gar alle Blöcke und Kristalle auf einen Schlag von der Spielfläche
weggefegt werden. In so einem Fall bleiben dann neben den Mauern nur
noch die gelben bebrillten Smileys übrig. Sie sind eigentlich auch
die einzig wichtigen Spielelemente, denn um zum nächsten Level
zu gelangen, muss man nur sie von der Bildfläche tilgen. Schafft
man es dennoch alles zu beseitigen, gibt es ein "Perfect Clear",
das mit 50.000 Extra-Punkten belohnt wird. Neben den rechts angeordneten
Anzeigen der Sterne, der Smartbombe und der Lebensanzahl findet sich
auf der linken Seite auch noch ein relativ langer Energiebalken, welcher
die Kraft unseres kleinen Helden darstellt. Diese nimmt langsam, aber
permanent und bei der versehentlichen Aufnahme eines Totenkopfsymbols
etwas verstärkt ab. Ist der Balken verbraucht, so ist der nächste
Kontakt mit dem Energieball fatal. Die Idee mit dem Energiebalken ist
wirklich ganz nett, kommt bei den regulären Levels aber kaum zum
Tragen, da die meisten Levels sich relativ schnell von den Smileys bereinigen
lassen und die aufgesammelten Sterne zusätzlich auch noch den Balken
ein wenig auffrischen. Anders verhält es sich jedoch bei den Bossen,
welche am Ende einiger Welten auf den Spieler lauern. Da kann es schon
passieren, dass der Energiebalken gänzlich verbraucht wird, falls
man sich zu viel Zeit lässt und zudem noch einige Treffer einsteckt.
Es gibt aber während des Spiels genug Extra-Leben zum Aufsammeln,
so dass man mit etwas Übung auch in der Lage sein wird die Bosskämpfe
zu überstehen. Abgesehen von den Extra-Leben, den häufigen
Sternen und Totenköpfen, gibt es noch seltenere Items, die ab und
zu herunterfallen. Dazu zählen eine Art Barriere am unteren Bildschirmrand,
Dehn- und Schrumpf-Items für unseren blauen Schläger, das
obligatorische Speed Down und sogar Teleporter. Neben hilfreichen Spielelementen
gibt es aber auch störende wie die Bumper, die ähnlich wie
bei einem Flipperautomaten fungieren. Die Bumper stellen die größte
Gefahr dar, da sie die Geschwindigkeit des Balls dermaßen erhöhen
können, dass man diesem gar nicht mehr nachkommen kann. Große
grinsende Schädel oder den Ball aufsaugende und wieder ausspuckende
Monster sowie die schon erwähnten schlummernden Mauern komplettieren
den lustigen Zeitvertreib.
Vom Umfang her ist das Spiel doch relativ lang ausgefallen. Nachdem
ich die erste, aus nur vier einfachen Levels bestehende Welt geschafft
hatte, meinte ich ein Kinderspiel vor mir zu haben, was mich schon einen
kleinen Enttäuschungsseufzer ausstoßen ließ. Ohne eine
Herausforderung wird doch jedes Spiel schnell langweilig. Zudem ist
die grafische Umsetzung von "Supa Pon DX" relativ grob ausgefallen,
so dass ich schon dachte mir irgendeinen Megaflop eingehandelt zu haben.
Dann kam aber der erste Boss, der meine Laune ein wenig erhöhte.
Und dann kamen noch mehr interessante Levels und der zweite, wie eine
Vulkaninsel aussehende und schon ziemlich fordernde Boss, woraufhin
meine Laune und die Spannung auf die kommenden Bosskämpfe wieder
nach ganz oben schnellten. Im weiteren Verlauf des Spieles bekam ich
aber erneut einige Dämpfer verpasst. Den größten Minuspunkt
erhält das Spiel dafür, dass es hier wirklich nur zwei unterschiedliche
Bosse gibt, die sich permanent in anderen Farbtönen wiederholen.
Selbst der finale und als "Last Battle" bezeichnete Kampf
wird zum x-ten Male mit der bis dahin auf jeden Fall recht öde
gewordenen Vulkaninsel ausgefochten. Da sind den Entwicklern wohl die
Ideen ausgegangen. Zum Glück sind aber die zahlreichen Levels des
Spieles dermaßen schön und phantasievoll gestaltet und teilweise
mit wirklich tollen und lustigen Hintergründen untermalt, dass
sie zum Weiterspielen regelrecht antreiben. Und es gibt wirklich viele
Levels zu bewältigen, denn die siebte Spielwelt, welche das Smiley-Raumschiff
darstellt, ist zum Schluss hin nochmals in sechs eigene, lange Spielabschnitte
unterteilt. Dies war eine wahrlich gelungene Überraschung für
mich. Einen weiteren kleinen Wehrmutstropfen stellt noch die einzige,
sich ebenfalls andauernd wiederholende Bonusrunde dar, welche ebenso
schnell langweilt und bei einer kompletten Säuberung 100.000 Extra-Punkte
einbringt.
Zusammenfassend betrachtet bietet "Supa Pon DX" ein etwas
zwiespältiges Spielerlebnis, das dem Zusatz Deluxe (DX) nicht ganz
gerecht wird. Einerseits glänzt das Spiel durch viele gute Ideen,
andererseits werden diese durch Monotonie platt gewalzt. Der Schwierigkeitsgrad
ist recht moderat, auch wenn die Ballphysik nicht das Gelbe vom Ei darstellt,
aber mit den unendlich zur Verfügung stehenden Continues und dem
einfachen dreistelligen Passwortsystem kommt man hier definitiv immer
weiter. Ein Zweispielermodus gegen einen anderen Spieler oder den Computergegner
rundet das Spiel noch ab. Und da die positiven Seiten klar überwiegen,
kann ich es jedem Breakout-Liebhaber bedenkenlos empfehlen und vergebe
noch sieben Smiley-Punkte. =)
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