Supa Pon DX
Geschicklichkeit

Lyrion
Oktober 09
 

Erst kürzlich wurde ich von meinem Bruder auf das in einem Internet-Shop angebotene japanische SNES-Spiel mit dem seltsam klingenden Namen "Supa Pon DX" aufmerksam gemacht. Da eine folgende Recherche im Internet keinerlei brauchbare Ergebnisse zum Vorschein brachte, außer dass es sich hierbei um eine Fortsetzung des ein Jahr zuvor erschienenen "Supa Pon" handelt, der Preis des Spieles relativ niedrig angesetzt war und das Cover sehr interessant aussah, wurde das Spiel kurzerhand bestellt. Und damit die Welt auch von diesem kaum bekannten Spiel erfährt, habe ich es schnellstens auf Herz und Nieren geprüft. Vorneweg kann ich schon sagen, dass "Supa Pon DX" auf alle Fälle für einige Überraschungen gut war, sowohl im positiven wie auch im negativen Sinne.

Kaum dass ich das relativ einfach gestaltete japanische Menü und das kurze Intro hinter mir gelassen hatte, konnte ich "Supa Pon DX" sofort als ein ziemlich buntes Breakout-Spiel identifizieren, und wie bei allen Spielen dieses Genres steuert man auch hier einen Schläger und muss mit einem Energieball verschiedenartig angeordnete Hindernisse beseitigen. Das Spiel ist aber keineswegs ein weiterer Klon von "Arkanoid" und Konsorten. Es hebt sich nicht nur durch die typisch japanische und sehr niedliche Kulleraugenoptik von anderen Breakout-Spielen ab, sondern besticht durch viele eigene, teils wirklich einzigartige und sehr innovative Ideen. So wird bei "Supa Pon DX" die Funktion des Schlägers von einem kleinen kugelrunden Bewohner eines bunten Planeten übernommen, dessen heimatliches Sternensystem von einem großen und wie ein Smiley mit einer obermegacoolen Sonnenbrille aussehenden Invasorenschiff heimgesucht wird, was man sich anhand des völlig unspektakulären Intros auch ohne Japanisch-Kenntnisse zusammenreimen kann. Dieser blaue Bewohner ist dermaßen biegsam, dass er sich problemlos zu dem benötigten Schläger formen kann. Mit seinem flexiblen Körper kann er dann im richtigen Moment dem abgefangenen Energieball per Knopfdruck einen Schlag verpassen, so dass dieser mit zusätzlicher Wucht nach oben geschleudert wird. Die Wuchtstärke hängt von den eingesammelten Sternen ab, welche oft von den bunten und je nach Farbe unterschiedlich viele Treffer verkraftenden Blöcken oder Kristallen freigegeben und auf der unteren rechten Seite des Bildschirms angezeigt werden. Ein bis drei Sterne reichen aus, um evtl. mehrere Hindernisse auf einmal aus dem Weg zu räumen, mit vier Sternen verwandelt sich die Kugel aber zu einem richtigen Power-Geschoss, dem nichts mehr standhalten kann. Selbst Mauern, von denen es in diesem Spiel gleich zwei Arten gibt, nämlich die einfachen grauen Blöcke und die größeren, mit einem lustigen Gesicht versehenen und schlummernden Steine, können auf diese Weise zerstört werden. Dieser Zustand dauert aber nicht ewig, denn die Kraft der vier Sterne ist relativ schnell verbraucht. Das Aufsammeln von weiteren Sternen erhöht jedoch die Zeitspanne des Power-Balls. Für fünf Sterne erhält man eine Art Smartbombe, mit der die meisten oder gar alle Blöcke und Kristalle auf einen Schlag von der Spielfläche weggefegt werden. In so einem Fall bleiben dann neben den Mauern nur noch die gelben bebrillten Smileys übrig. Sie sind eigentlich auch die einzig wichtigen Spielelemente, denn um zum nächsten Level zu gelangen, muss man nur sie von der Bildfläche tilgen. Schafft man es dennoch alles zu beseitigen, gibt es ein "Perfect Clear", das mit 50.000 Extra-Punkten belohnt wird. Neben den rechts angeordneten Anzeigen der Sterne, der Smartbombe und der Lebensanzahl findet sich auf der linken Seite auch noch ein relativ langer Energiebalken, welcher die Kraft unseres kleinen Helden darstellt. Diese nimmt langsam, aber permanent und bei der versehentlichen Aufnahme eines Totenkopfsymbols etwas verstärkt ab. Ist der Balken verbraucht, so ist der nächste Kontakt mit dem Energieball fatal. Die Idee mit dem Energiebalken ist wirklich ganz nett, kommt bei den regulären Levels aber kaum zum Tragen, da die meisten Levels sich relativ schnell von den Smileys bereinigen lassen und die aufgesammelten Sterne zusätzlich auch noch den Balken ein wenig auffrischen. Anders verhält es sich jedoch bei den Bossen, welche am Ende einiger Welten auf den Spieler lauern. Da kann es schon passieren, dass der Energiebalken gänzlich verbraucht wird, falls man sich zu viel Zeit lässt und zudem noch einige Treffer einsteckt. Es gibt aber während des Spiels genug Extra-Leben zum Aufsammeln, so dass man mit etwas Übung auch in der Lage sein wird die Bosskämpfe zu überstehen. Abgesehen von den Extra-Leben, den häufigen Sternen und Totenköpfen, gibt es noch seltenere Items, die ab und zu herunterfallen. Dazu zählen eine Art Barriere am unteren Bildschirmrand, Dehn- und Schrumpf-Items für unseren blauen Schläger, das obligatorische Speed Down und sogar Teleporter. Neben hilfreichen Spielelementen gibt es aber auch störende wie die Bumper, die ähnlich wie bei einem Flipperautomaten fungieren. Die Bumper stellen die größte Gefahr dar, da sie die Geschwindigkeit des Balls dermaßen erhöhen können, dass man diesem gar nicht mehr nachkommen kann. Große grinsende Schädel oder den Ball aufsaugende und wieder ausspuckende Monster sowie die schon erwähnten schlummernden Mauern komplettieren den lustigen Zeitvertreib.

Vom Umfang her ist das Spiel doch relativ lang ausgefallen. Nachdem ich die erste, aus nur vier einfachen Levels bestehende Welt geschafft hatte, meinte ich ein Kinderspiel vor mir zu haben, was mich schon einen kleinen Enttäuschungsseufzer ausstoßen ließ. Ohne eine Herausforderung wird doch jedes Spiel schnell langweilig. Zudem ist die grafische Umsetzung von "Supa Pon DX" relativ grob ausgefallen, so dass ich schon dachte mir irgendeinen Megaflop eingehandelt zu haben. Dann kam aber der erste Boss, der meine Laune ein wenig erhöhte. Und dann kamen noch mehr interessante Levels und der zweite, wie eine Vulkaninsel aussehende und schon ziemlich fordernde Boss, woraufhin meine Laune und die Spannung auf die kommenden Bosskämpfe wieder nach ganz oben schnellten. Im weiteren Verlauf des Spieles bekam ich aber erneut einige Dämpfer verpasst. Den größten Minuspunkt erhält das Spiel dafür, dass es hier wirklich nur zwei unterschiedliche Bosse gibt, die sich permanent in anderen Farbtönen wiederholen. Selbst der finale und als "Last Battle" bezeichnete Kampf wird zum x-ten Male mit der bis dahin auf jeden Fall recht öde gewordenen Vulkaninsel ausgefochten. Da sind den Entwicklern wohl die Ideen ausgegangen. Zum Glück sind aber die zahlreichen Levels des Spieles dermaßen schön und phantasievoll gestaltet und teilweise mit wirklich tollen und lustigen Hintergründen untermalt, dass sie zum Weiterspielen regelrecht antreiben. Und es gibt wirklich viele Levels zu bewältigen, denn die siebte Spielwelt, welche das Smiley-Raumschiff darstellt, ist zum Schluss hin nochmals in sechs eigene, lange Spielabschnitte unterteilt. Dies war eine wahrlich gelungene Überraschung für mich. Einen weiteren kleinen Wehrmutstropfen stellt noch die einzige, sich ebenfalls andauernd wiederholende Bonusrunde dar, welche ebenso schnell langweilt und bei einer kompletten Säuberung 100.000 Extra-Punkte einbringt.

Zusammenfassend betrachtet bietet "Supa Pon DX" ein etwas zwiespältiges Spielerlebnis, das dem Zusatz Deluxe (DX) nicht ganz gerecht wird. Einerseits glänzt das Spiel durch viele gute Ideen, andererseits werden diese durch Monotonie platt gewalzt. Der Schwierigkeitsgrad ist recht moderat, auch wenn die Ballphysik nicht das Gelbe vom Ei darstellt, aber mit den unendlich zur Verfügung stehenden Continues und dem einfachen dreistelligen Passwortsystem kommt man hier definitiv immer weiter. Ein Zweispielermodus gegen einen anderen Spieler oder den Computergegner rundet das Spiel noch ab. Und da die positiven Seiten klar überwiegen, kann ich es jedem Breakout-Liebhaber bedenkenlos empfehlen und vergebe noch sieben Smiley-Punkte. =)