Tengai Makyou - Ziria ist das erste auf einer CD erschienene Rollenspiel.
Durch das neue Speichermedium der PC-Engine konnten Sprachausgabe und
Zwischensequenzen erstmals ausgiebig integriert werden. Ob das Spiel,
das die in Japan sehr beliebte Tengai Makyou-Serie begründete, sich
neben seiner historischen Bedeutung auch noch spielerisch behaupten kann,
werdet ihr im folgenden Review erfahren.
Story/Charaktere: Als vor langer Zeit der Dämonenherrscher
Masakado das Land Jipang bedrohte, schlossen sich die mutigen Feuerkrieger
zusammen und versiegelten ihn mit den drei Sphären des Lichts.
Jahrhunderte nach diesem Vorfall versuchen Anhänger des Dämonenkultes
ihren Meister wiederzuerwecken. Der junge Krieger Ziria wird von seinem
Mentor nicht nur über die neue Gefahr sondern auch über seine
eigene Herkunft aufgeklärt. Er ist ein Feuerkrieger vom Clan der
Frösche und muss dringend die zwei anderen Krieger finden, um die
Katastrophe abzuwenden. Die Geschichte ist von Anfang an klar vorgegeben
und bietet keine überraschenden Wendungen. Die eigentliche Würze
des Spiels liegt in der sehr lebendigen Welt mit ihren skurrilen Charakteren.
Dazu gehören auch die beiden Krieger, welche Ziria bald schon zur
Seite stehen:
Tsunade vom Clan der Schnecke: Das quirlige Mädchen bevorzugt
im Kampf die Axt. Sie kann zwar keinerlei Magie anwenden, ihre starken
Angriffe machen das aber wett.
Orochi Maru vom Clan der Schlange: Ob als hübsche Frau oder Schatten,
Ninja Orochi ist ein Meister der Verwandlung. Er beherrscht eine große
Auswahl an Zaubersprüchen, dafür ist er im direkten Kampf
mit dem Bogen eher schwach.
Die Welt von Tengai Makyou - Ziria orientiert sich am japanischen Mittelalter
und vermischt dieses mit legendären Helden und Wesen der japanischen
Mythologie. Ob nun der Samurai Musashi, eine neunschwänzige Füchsin
oder freche Marderhunde, die sich gerne als Menschen verkleiden - etwas
Wissen um die Kultur Nippons sorgt für einige Aha-Erlebnisse. Aber
es gibt auch verrückte Originalcharaktere. Der einfältige,
christliche Missionar Hoteimaru hat hier ebenso seinen ersten Serienauftritt
wie der von der Weltherrschaft besessene Affe Manto.
Gameplay: Die Zufallskämpfe in Egoperspektive laufen
rundenbasiert ab. Neben dem Angriff- und Magie-Befehl verfügt jeder
Charakter noch über Spezialtechniken, die aber nur gegen einen
bestimmten Endgegner wirklich benötigt werden. Magie wird an heiligen
Steinen gefunden, die über den ganzen Kontinent verstreut sind.
Da Ziria nur eine begrenzte Anzahl von Sprüchen mit sich führen
kann, muss er die restlichen auf der Bank ablegen. Dort können
auch sonstige Items und Geld hinterlegt werden.
Immer wieder schließen sich andere Charaktere zeitweise der Truppe
an. Diese greifen zwar manchmal hilfreich im Kampf ein, können
aber nicht direkt gesteuert werden.
Die Dungeons sind groß und verschachtelt, manchmal müssen
auch mehrere hintereinander ohne Speicherpunkt durchquert werden. Rätsel
beschränken sich meist auf das richtige Einsetzen von Items. Der
Schwierigkeitsgrad ist sehr ausgeglichen, womit Aufleveln nur selten
nötig wird. Die Tatsache, dass bei jedem Levelaufstieg Lebens-
und Magiepunkte aufgefüllt werden, trägt ebenfalls dazu bei.
Sollte die Gruppe doch einmal besiegt werden, findet sie sich im nächsten
Gasthaus wieder, zwar mit der Hälfe an Geld, aber ohne Item- und
Erfahrungsverlust.
Grafik: Richtige Zwischensequenzen gibt es nur wenige. Dafür
wird bei wichtigen Gesprächen das Gegenüber oft in animierter
Großaufnahme mit Sprachausgabe gezeigt. Besonders begeistert bin
ich von den bildschirmfüllenden Kampfhintergründen. Es stellte
sich jedoch schnell heraus, dass die paar Hintergründe, welche
gleich im ersten Gebiet zu sehen sind, fast im gesamten Spiel Verwendung
finden. Etwas mehr Abwechslung wäre im späteren Spielverlauf
sicherlich nicht schlecht gewesen. Animationen kommen nicht nur bei
den Endgegnern sondern auch bei manchen Standardmonstern vor. In den
ersten Spielstunden bestehen sie vor allem aus Tieren und Banditen.
Erst später kommen auch Dämonen und Fabeltiere hinzu. Offensivmagie
wird durch nette Animationen, Defensivmagie dagegen mit verschiedenen
Soundeffekten unterstrichen. Die Städte sind sehr liebevoll und
detailliert gestaltet. Neben Dörfern gibt es Shinto-Schreine, Burgen
und richtige Metropolen zu erkunden. Wenn ein Bewohner etwas interessantes
zu sagen hat, gibt es ein kleines, aber individuell gestaltetes Porträt
zu sehen. In jeder Stadt gibt es ein bis drei solcher Personen mit jeweils
eigenem Bild. Rotzbuben, eine Menge Saufnasen, alte unheimliche Frauen
oder einfache Bauersleut´ - die Bewohner Jipangs sind keine sterilen
Statisten sondern machen die spielbare Welt lebendig. Toll designte
Dungeons wie zum Beispiel der Salzberg sind selten, häufiger müssen
eher langweilige Höhlen erkundet werden.
Musik/Sound: Die Musik orientiert sich an traditionell asiatischen
Klängen. Richtige Ohrwürmer gibt es aber keine und leider
bis auf den Startscreen nur Midi-Stücke. Die Soundeffekte sind
passend, jedoch unauffällig. Sprachausgabe kommt in allen wichtigen
Gesprächen vor. Orochis ernsthafte, ruhige Stimme hat mir dabei
besonders gut gefallen.
Extras: Nachdem der sehr schöne Abspann (ein Feuerwerk)
vorbei ist, kann der Spieler sich noch einen kleinen Extrafilm ansehen.
Hier werden die schönsten Bilder und Sequenzen des Spiels gezeigt.
Fazit: Bei Tengai Makyou - Ziria ist der Weg das Ziel. Keine
komplexe Handlung sondern das Erforschen der riesigen Welt mit ihren
seltsamen Bewohnern ist der Mittelpunkt. Die Spielzeit beträgt
ca. 30 Stunden. Sehr positiv sind mir dabei die fast nicht vorhandenen
Ladezeiten aufgefallen. Mit abwechslungsreicheren Dungeons, mehr Zwischensequenzen
und einer stimmungsvolleren Musik wäre eine Wertung jenseits der
sieben Punkte möglich gewesen. Für Kenner der japanischen
Kultur und Liebhaber alter Rollenspiele ist dieser Titel trotzdem spielenswert.
Mittels ausführlicher Lösungen und Guides aus dem Netz kann
das Spiel trotz der japanischen Sprache problemlos gespielt werden.
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