Tengai Makyou - Ziria
RPG

Patricia
Februar 09
 

Tengai Makyou - Ziria ist das erste auf einer CD erschienene Rollenspiel. Durch das neue Speichermedium der PC-Engine konnten Sprachausgabe und Zwischensequenzen erstmals ausgiebig integriert werden. Ob das Spiel, das die in Japan sehr beliebte Tengai Makyou-Serie begründete, sich neben seiner historischen Bedeutung auch noch spielerisch behaupten kann, werdet ihr im folgenden Review erfahren.

Story/Charaktere: Als vor langer Zeit der Dämonenherrscher Masakado das Land Jipang bedrohte, schlossen sich die mutigen Feuerkrieger zusammen und versiegelten ihn mit den drei Sphären des Lichts. Jahrhunderte nach diesem Vorfall versuchen Anhänger des Dämonenkultes ihren Meister wiederzuerwecken. Der junge Krieger Ziria wird von seinem Mentor nicht nur über die neue Gefahr sondern auch über seine eigene Herkunft aufgeklärt. Er ist ein Feuerkrieger vom Clan der Frösche und muss dringend die zwei anderen Krieger finden, um die Katastrophe abzuwenden. Die Geschichte ist von Anfang an klar vorgegeben und bietet keine überraschenden Wendungen. Die eigentliche Würze des Spiels liegt in der sehr lebendigen Welt mit ihren skurrilen Charakteren. Dazu gehören auch die beiden Krieger, welche Ziria bald schon zur Seite stehen:

Tsunade vom Clan der Schnecke: Das quirlige Mädchen bevorzugt im Kampf die Axt. Sie kann zwar keinerlei Magie anwenden, ihre starken Angriffe machen das aber wett.

Orochi Maru vom Clan der Schlange: Ob als hübsche Frau oder Schatten, Ninja Orochi ist ein Meister der Verwandlung. Er beherrscht eine große Auswahl an Zaubersprüchen, dafür ist er im direkten Kampf mit dem Bogen eher schwach.

Die Welt von Tengai Makyou - Ziria orientiert sich am japanischen Mittelalter und vermischt dieses mit legendären Helden und Wesen der japanischen Mythologie. Ob nun der Samurai Musashi, eine neunschwänzige Füchsin oder freche Marderhunde, die sich gerne als Menschen verkleiden - etwas Wissen um die Kultur Nippons sorgt für einige Aha-Erlebnisse. Aber es gibt auch verrückte Originalcharaktere. Der einfältige, christliche Missionar Hoteimaru hat hier ebenso seinen ersten Serienauftritt wie der von der Weltherrschaft besessene Affe Manto.

Gameplay: Die Zufallskämpfe in Egoperspektive laufen rundenbasiert ab. Neben dem Angriff- und Magie-Befehl verfügt jeder Charakter noch über Spezialtechniken, die aber nur gegen einen bestimmten Endgegner wirklich benötigt werden. Magie wird an heiligen Steinen gefunden, die über den ganzen Kontinent verstreut sind. Da Ziria nur eine begrenzte Anzahl von Sprüchen mit sich führen kann, muss er die restlichen auf der Bank ablegen. Dort können auch sonstige Items und Geld hinterlegt werden.
Immer wieder schließen sich andere Charaktere zeitweise der Truppe an. Diese greifen zwar manchmal hilfreich im Kampf ein, können aber nicht direkt gesteuert werden.

Die Dungeons sind groß und verschachtelt, manchmal müssen auch mehrere hintereinander ohne Speicherpunkt durchquert werden. Rätsel beschränken sich meist auf das richtige Einsetzen von Items. Der Schwierigkeitsgrad ist sehr ausgeglichen, womit Aufleveln nur selten nötig wird. Die Tatsache, dass bei jedem Levelaufstieg Lebens- und Magiepunkte aufgefüllt werden, trägt ebenfalls dazu bei. Sollte die Gruppe doch einmal besiegt werden, findet sie sich im nächsten Gasthaus wieder, zwar mit der Hälfe an Geld, aber ohne Item- und Erfahrungsverlust.

Grafik: Richtige Zwischensequenzen gibt es nur wenige. Dafür wird bei wichtigen Gesprächen das Gegenüber oft in animierter Großaufnahme mit Sprachausgabe gezeigt. Besonders begeistert bin ich von den bildschirmfüllenden Kampfhintergründen. Es stellte sich jedoch schnell heraus, dass die paar Hintergründe, welche gleich im ersten Gebiet zu sehen sind, fast im gesamten Spiel Verwendung finden. Etwas mehr Abwechslung wäre im späteren Spielverlauf sicherlich nicht schlecht gewesen. Animationen kommen nicht nur bei den Endgegnern sondern auch bei manchen Standardmonstern vor. In den ersten Spielstunden bestehen sie vor allem aus Tieren und Banditen. Erst später kommen auch Dämonen und Fabeltiere hinzu. Offensivmagie wird durch nette Animationen, Defensivmagie dagegen mit verschiedenen Soundeffekten unterstrichen. Die Städte sind sehr liebevoll und detailliert gestaltet. Neben Dörfern gibt es Shinto-Schreine, Burgen und richtige Metropolen zu erkunden. Wenn ein Bewohner etwas interessantes zu sagen hat, gibt es ein kleines, aber individuell gestaltetes Porträt zu sehen. In jeder Stadt gibt es ein bis drei solcher Personen mit jeweils eigenem Bild. Rotzbuben, eine Menge Saufnasen, alte unheimliche Frauen oder einfache Bauersleut´ - die Bewohner Jipangs sind keine sterilen Statisten sondern machen die spielbare Welt lebendig. Toll designte Dungeons wie zum Beispiel der Salzberg sind selten, häufiger müssen eher langweilige Höhlen erkundet werden.

Musik/Sound: Die Musik orientiert sich an traditionell asiatischen Klängen. Richtige Ohrwürmer gibt es aber keine und leider bis auf den Startscreen nur Midi-Stücke. Die Soundeffekte sind passend, jedoch unauffällig. Sprachausgabe kommt in allen wichtigen Gesprächen vor. Orochis ernsthafte, ruhige Stimme hat mir dabei besonders gut gefallen.

Extras: Nachdem der sehr schöne Abspann (ein Feuerwerk) vorbei ist, kann der Spieler sich noch einen kleinen Extrafilm ansehen. Hier werden die schönsten Bilder und Sequenzen des Spiels gezeigt.

Fazit: Bei Tengai Makyou - Ziria ist der Weg das Ziel. Keine komplexe Handlung sondern das Erforschen der riesigen Welt mit ihren seltsamen Bewohnern ist der Mittelpunkt. Die Spielzeit beträgt ca. 30 Stunden. Sehr positiv sind mir dabei die fast nicht vorhandenen Ladezeiten aufgefallen. Mit abwechslungsreicheren Dungeons, mehr Zwischensequenzen und einer stimmungsvolleren Musik wäre eine Wertung jenseits der sieben Punkte möglich gewesen. Für Kenner der japanischen Kultur und Liebhaber alter Rollenspiele ist dieser Titel trotzdem spielenswert.
Mittels ausführlicher Lösungen und Guides aus dem Netz kann das Spiel trotz der japanischen Sprache problemlos gespielt werden.