ToeJam & Earl - Panic on Funkotron
Jump´n´run

Saldek
Januar 10
 

In der Regel neigt der Videospielmarkt dazu, sich auf bestimmte Genres zu fokussieren. Was in den 80´er Jahren die Shoot´em up´s waren, drangsalierte uns später in Form einer endlos scheinenden Ego-Shooter-Flut. Auch Anfang der 90´er Jahre gab es ein vergleichbares Phänomen: während heute selbst traditionelle Serien wie "Metroid" ins Ego-Korsett gezwungen werden, setzte der Entwickler von Welt seinerzeit auf Jump´n´run´s. Sonic und Mario liefen zu Höchstformen auf und eine Konsole ohne gesichtsgebendes Hüpfmaskottchen war nahezu undenkbar. So ist es nicht verwunderlich, dass Sega beim Nachfolger des unkonventionellen "ToeJam & Earl" auf das vermeintlich sichere wie angesagte Jump´n´run-Pferd setzte. Der Aufschrei der Fans war erwartungsgemäß groß: das avantgardistisch-schräge Open-World-Konzept des Vorgängers sei der Kommerz-Schere zum Opfer gefallen, so die harte Schelte vieler Fans. Zu Unrecht, setzten wiederum Freunde des sympathischen Jump´n´run-Nachfolgers entgegen.
Solche Streitereien brauchen wir heute glücklicherweise nicht mehr fortzuführen, haben uns fast zwei Dekaden Videospielerfahrung doch zu sanften, abgeklärten Zockeropas reifen lassen. Zudem sind wir heute alles andere als übersättigt an klassischen 2D-Plattformern. Ideale Bedingungen also für einen nostalgischen Rückblick auf, soviel sei verraten, eines der sympathischsten Mega Drive-Spiele am Markt.

Die Handlung von "Panic on Funkotron" schließt direkt an die des Vorgängers an. Nach der geglückten Flucht vom Planeten Erde machen sich ToeJam und Earl unversehens auf den Rückweg zum titelgebenden Heimatgestirn Funkotron. Was sie nicht wissen: während ihres unfreiwilligen Abstechers haben sich zahlreiche Erdenbewohner an Bord des Raumschiffs geschlichen. Und das sogar in großen Mengen. Schon hier könnten Freunde trashiger Ufo-Schinken wie "Invasion vom Mars" oder "Intruders" skeptisch die Stirn in Falten legen. Zwar persiflieren die Entwickler zahlreiche typische B-Movie-Elemente, zumindest deren ausgelutschte Rollenklischees wird man in diesem Spiel aber vergeblich suchen. Heißt konkret: hier gibt’s keine hinterlistigen Beamerstrahl-Entführungen, keine schmerzhaften Rektaluntersuchungen und auch keine bissigen Facehugger. Nein, diesmal sind es die Menschen selbst, die eine fremde Welt in Angst und Schrecken versetzen.

Verständlich, dass den beiden nach ihrer Rückkehr das Wasser bis zum Halse steht. Die Sache wird nicht besser als Lamont (seines Zeichens "Funkapotamus" und Quelle alles kosmischen Funks) angesichts der irdischen Invasion die Flucht ergreift. Ohne den scheuen Funkpapst droht der Planet allmählich im tristen Schwarz-Weiß dahinzuvegetieren und schon bald kommt es zu ersten Farbaussetzern. Selbstredend bleibt die Drecksarbeit an unseren beiden Aliens hängen: füllt die menschlichen Gegner in kompakte Einweckgläser (!) und befördert sie per Raumschiff-Spedition zurück zur Erde. Um Lamont zur Rückkehr aus dem Exil zu überreden, gilt es zudem einige seiner Lieblingsgegenstände ausfindig zu machen. Nur so kann Funkotron wieder zum funkigsten Planeten im Universum werden.

Als schnödes Jump´n´run sollte man "ToeJam & Earl 2" allerdings nicht abstempeln. Zwar gibt es zahlreiche Hüpfeinlagen, vielmehr orientiert sich der Titel aber an den lieb gewonnenen Merkmalen des Erstlings. Will heißen: für ein reinrassiges Jump´n´run wird doch deutlich zu selten gehüpft. Tödliche Abgründe oder ähnliche Schikanen findet man nahezu gar nicht im Spiel. Auch das Gameplay ist im Vergleich zu anderen Titeln eher langsamer Natur... und wir reden nicht von Sonic. Selbst Mario bewegt sich flinker zum rettenden Levelausgang. Nicht zuletzt nehmen die Entwickler die Hüpf-Erwartungen der Spieler auch gerne mal frech auf die Schippe. Während hartgesottene Traditionalisten die tödliche Feuersbrunst über diverse Plattformen umgehen, schalten faule Spieler die Flammen per Münzeinwurf einfach temporär ab. Man sieht: bei "ToeJam & Earl 2" stehen vielmehr genreuntypische Spielelemente im Vordergrund. Eines der wichtigsten ist das Erforschen der Spielwelt, denn wie beim Vorgänger gilt es in erster Linie ausgiebig die Umgebungen zu erkunden. Kaum hat man sich zu Beginn für einen der beiden Protagonisten entschieden, werden Sträucher durchwühlt, Gullys inspiziert oder Bäume durchgeschüttelt. Dabei kommen zahlreiche abenteuerliche Dinge zum Vorschein, wie beispielsweise Nachttöpfe, Mülltonnen oder Autoreifen… aber auch Kuchen, Cheeseburger oder Geschenke. Während man ersteren (ökologisch meist unverträglichen) Gegenständen dringend ausweichen sollte, füllen Lebensmittel den knappen Energievorrat wieder auf. Geschenke wiederum bekommen manchmal sogar Beine und laufen euch frech davon. Einmal geschnappt, erhöhen sie dafür euren Punktestand oder liefern nützliche Items. Der Punktestand taugt übrigens nicht allein zur Prahlerei, sondern dient vor allem als Quelle für zusätzliche Leben. Und ohne diese werdet ihr kaum Licht sehen, denn der Schwierigkeitsgrad ist - besonders im späteren Spielverlauf - relativ knackig. Für sich allein sind die Gegner zwar recht einfach zu bezwingen, schwierig wird die Sache aber, wenn verschiedene Gegner im Duo, Trio oder Quartett auftreten. Zum Beispiel gibt es da die dicke Frau mit Kampfpudeln: für sich alleine mag der Roseanne-Verschnitt ungefährlich sein, doch ihre Hunde sind bissig, flink und schwer zu treffen. Beste Lösung ist es zu hüpfen und einen Gläserteppich regnen zu lassen. Ist zugleich aber beispielsweise der "Enterich" auf seinem fliegenden Teppich unterwegs, wird die Taktik ungleich anspruchsvoller. Um seinem Angriff auszuweichen, müssen sich ToeJam und Earl nämlich sofort auf den Boden werfen. Liegt ihr jetzt wegen der Sturzkampf-Ente im Dreck, seid ihr Hundefutter für die Pudel. Greift ihr dagegen die Hunde an, seid ihr aus der Luft verwundbar. So bescheren euch die genial-durchgeknallten Gegner zahlreiche verzwickte Situationen und schweißnasse Pads.

Zum Glück darf im Kampf gegen fotowütige Touristen, Geisterkühe, nackte Opernsänger, geisteskranke Feen und andere skurrile Gestalten aber auf einige Hilfsmittel zurückgegriffen werden. Sehr praktisch sind beispielsweise die "Supergläser", welche euch die terrestrische Brut mit nur einem Treffer vom Halse schaffen. Seltener, dafür aber noch mächtiger ist das sogenannte "Funk-Vakuum", ein riesiger Apparat, der alle Gegner auf dem Screen einsaugt und versandfertig, in eingeweckter Form ausgibt. Mit dem Y-Knopf wird schließlich eine "Funk-Panik" ausgelöst. ToeJam und Earl sind damit für kurze Zeit unverwundbar und werfen wild mit Gläsern um sich, was besonders in chaotischen Situationen sehr hilfreich sein kann.
Zum Standardrepertoire gehören schließlich der Funk-Move und der Funk-Scan. Diese können unbegrenzt angewendet werden, vorausgesetzt man hat genügend "Funk" auf dem Konto, was eigentlich immer der Fall ist. Ganz besonders wichtig ist der Funk-Scan, mit dem der jeweilige Bildschirmbereich durchleuchtet werden kann. Ihr erkennt damit nicht nur versteckte oder unsichtbare Gegner, sondern auch Items und geheime Portale. Letztere bringen ToeJam und Earl in versteckte Abschnitte, wie beispielsweise zu Lamonts Lieblingsgegenständen oder zu Trixie, die euch für den jeweiligen Level mit einer speziellen Fähigkeit ausstattet.

Überhaupt ist das Spiel vollgestopft mit geheimen Plattformen, versteckten Abschnitten, Bonusstages und Minispielen. Süchtig macht hier vor allem die psychedelische "Hyperfunk-Zone", in der es gilt möglichst viele Geschenke einzusammeln. Durch die hohe Geschwindigkeit werden dabei fast aliengleiche Reflexe benötigt, um das Ende zu erreichen. In den meisten Fällen wird der Spaß daher wohl eher durch einen Dimensionsstrudel beendet, denen man eigentlich ausweichen sollte. Nicht ganz so anspruchsvoll, aber kaum weniger spaßig sind die sogenannten "Fungus Olympics": gegen ein Entgelt von einer Münze dürft ihr diverse Hüpfschwämme zur kunstvollen Luftakrobatik nutzen. Am Ende bewertet euch eine dreiköpfige Jury und lässt, je nach erbrachter Leistung, mehr oder weniger nützliche Geschenke springen. Freunde von Musikspielen wie "PaRappa the Rapper" oder "Space Channel 5" kommen schließlich bei den coolen "Jam Out" Sessions auf ihre Kosten. Hier gilt es verschiedene Tastenkombinationen im richtigen Rhythmus nachzudrücken, wodurch euer Alien eine flotte Sohle aufs Parkett legt. Allgemein lässt sich die akustische Seite des Spiels wirklich nicht lumpen. Fette Beats, eingängige Melodien und witzige Sprachsamples sorgen für die richtige Stimmung. "Awesome" würde Earl dazu sagen. Auch die Grafik kann überzeugen. Aufgrund verschwenderisch vieler Animationsphasen, beeindruckendem Parallax-Scrolling sowie den abwechslungsreichen und liebevoll gezeichneten Hintergründen lohnt sich eine Reise nach Funkotron auch heute noch.

Mit einem zweiten Controller dürft ihr übrigens auch zusammen mit einem Freund zur Menschenjagd blasen. Glücklicherweise stellt der Mehrspieler-Modus einen echten Mehrwert dar und stört keineswegs die Spielbalance. Geht dem Kollegen beispielsweise die Energie zur Neige, können selbstlose Spielernaturen per lässigem High Five-Abklatsch einen Teil ihrer Energie zur Verfügung stellen.

Fazit: In diesem Modul steckt mehr als man zunächst vermuten würde, denn bei "ToeJam & Earl 2" gilt es nicht nur hüpfend linear den nächsten Level zu erreichen. Vielmehr wird eine stimmige Comicwelt erforscht, das ein oder andere Minispiel gezockt oder mit den extraterrestrischen Einwohnern gequatscht. Es wird gehüpft und geschwommen, auf Blasen balanciert und mit den vielseitigen Angriffsmöglichkeiten experimentiert. Erstaunlich dabei sind die gute Umsetzung aller Elemente sowie deren perfekte Integration ins Hauptspiel. "Panic on Funkotron" überzeugt mit durchweg guter Spielbarkeit, viel Humor sowie stimmigen Grafiken und Animationen. Trotz der spielerischen Abwechslung könnten sehr penible Kritiker dem Titel allerdings auch einige repetitive Spielelemente vorwerfen, was angesichts des großen Umfangs aber nicht wirklich einen Makel darstellt. Besitzer eines 3-Button-Standardcontrollers müssen zudem mit einer etwas umständlicheren Steuerung leben. Aber das ist Erbsenzählerei: "Toe Jam & Earl 2" lässt sich nur schwer in eine Schublade stecken, wirkt immer noch frisch und sollte in keiner gut sortierten Mega Drive-Sammlung fehlen.