In der Regel neigt der Videospielmarkt dazu, sich auf bestimmte Genres
zu fokussieren. Was in den 80´er Jahren die Shoot´em up´s
waren, drangsalierte uns später in Form einer endlos scheinenden
Ego-Shooter-Flut. Auch Anfang der 90´er Jahre gab es ein vergleichbares
Phänomen: während heute selbst traditionelle Serien wie "Metroid"
ins Ego-Korsett gezwungen werden, setzte der Entwickler von Welt seinerzeit
auf Jump´n´run´s. Sonic und Mario liefen zu Höchstformen
auf und eine Konsole ohne gesichtsgebendes Hüpfmaskottchen war nahezu
undenkbar. So ist es nicht verwunderlich, dass Sega beim Nachfolger des
unkonventionellen "ToeJam & Earl" auf das vermeintlich sichere
wie angesagte Jump´n´run-Pferd setzte. Der Aufschrei der Fans
war erwartungsgemäß groß: das avantgardistisch-schräge
Open-World-Konzept des Vorgängers sei der Kommerz-Schere zum Opfer
gefallen, so die harte Schelte vieler Fans. Zu Unrecht, setzten wiederum
Freunde des sympathischen Jump´n´run-Nachfolgers entgegen.
Solche Streitereien brauchen wir heute glücklicherweise nicht mehr
fortzuführen, haben uns fast zwei Dekaden Videospielerfahrung doch
zu sanften, abgeklärten Zockeropas reifen lassen. Zudem sind wir
heute alles andere als übersättigt an klassischen 2D-Plattformern.
Ideale Bedingungen also für einen nostalgischen Rückblick auf,
soviel sei verraten, eines der sympathischsten Mega Drive-Spiele am Markt.
Die Handlung von "Panic on Funkotron" schließt direkt
an die des Vorgängers an. Nach der geglückten Flucht vom Planeten
Erde machen sich ToeJam und Earl unversehens auf den Rückweg zum
titelgebenden Heimatgestirn Funkotron. Was sie nicht wissen: während
ihres unfreiwilligen Abstechers haben sich zahlreiche Erdenbewohner
an Bord des Raumschiffs geschlichen. Und das sogar in großen Mengen.
Schon hier könnten Freunde trashiger Ufo-Schinken wie "Invasion
vom Mars" oder "Intruders" skeptisch die Stirn in Falten
legen. Zwar persiflieren die Entwickler zahlreiche typische B-Movie-Elemente,
zumindest deren ausgelutschte Rollenklischees wird man in diesem Spiel
aber vergeblich suchen. Heißt konkret: hier gibt’s keine
hinterlistigen Beamerstrahl-Entführungen, keine schmerzhaften Rektaluntersuchungen
und auch keine bissigen Facehugger. Nein, diesmal sind es die Menschen
selbst, die eine fremde Welt in Angst und Schrecken versetzen.
Verständlich, dass den beiden nach ihrer Rückkehr das Wasser
bis zum Halse steht. Die Sache wird nicht besser als Lamont (seines
Zeichens "Funkapotamus" und Quelle alles kosmischen Funks)
angesichts der irdischen Invasion die Flucht ergreift. Ohne den scheuen
Funkpapst droht der Planet allmählich im tristen Schwarz-Weiß
dahinzuvegetieren und schon bald kommt es zu ersten Farbaussetzern.
Selbstredend bleibt die Drecksarbeit an unseren beiden Aliens hängen:
füllt die menschlichen Gegner in kompakte Einweckgläser (!)
und befördert sie per Raumschiff-Spedition zurück zur Erde.
Um Lamont zur Rückkehr aus dem Exil zu überreden, gilt es
zudem einige seiner Lieblingsgegenstände ausfindig zu machen. Nur
so kann Funkotron wieder zum funkigsten Planeten im Universum werden.
Als schnödes Jump´n´run sollte man "ToeJam &
Earl 2" allerdings nicht abstempeln. Zwar gibt es zahlreiche Hüpfeinlagen,
vielmehr orientiert sich der Titel aber an den lieb gewonnenen Merkmalen
des Erstlings. Will heißen: für ein reinrassiges Jump´n´run
wird doch deutlich zu selten gehüpft. Tödliche Abgründe
oder ähnliche Schikanen findet man nahezu gar nicht im Spiel. Auch
das Gameplay ist im Vergleich zu anderen Titeln eher langsamer Natur...
und wir reden nicht von Sonic. Selbst Mario bewegt sich flinker zum
rettenden Levelausgang. Nicht zuletzt nehmen die Entwickler die Hüpf-Erwartungen
der Spieler auch gerne mal frech auf die Schippe. Während hartgesottene
Traditionalisten die tödliche Feuersbrunst über diverse Plattformen
umgehen, schalten faule Spieler die Flammen per Münzeinwurf einfach
temporär ab. Man sieht: bei "ToeJam & Earl 2" stehen
vielmehr genreuntypische Spielelemente im Vordergrund. Eines der wichtigsten
ist das Erforschen der Spielwelt, denn wie beim Vorgänger gilt
es in erster Linie ausgiebig die Umgebungen zu erkunden. Kaum hat man
sich zu Beginn für einen der beiden Protagonisten entschieden,
werden Sträucher durchwühlt, Gullys inspiziert oder Bäume
durchgeschüttelt. Dabei kommen zahlreiche abenteuerliche Dinge
zum Vorschein, wie beispielsweise Nachttöpfe, Mülltonnen oder
Autoreifen… aber auch Kuchen, Cheeseburger oder Geschenke. Während
man ersteren (ökologisch meist unverträglichen) Gegenständen
dringend ausweichen sollte, füllen Lebensmittel den knappen Energievorrat
wieder auf. Geschenke wiederum bekommen manchmal sogar Beine und laufen
euch frech davon. Einmal geschnappt, erhöhen sie dafür euren
Punktestand oder liefern nützliche Items. Der Punktestand taugt
übrigens nicht allein zur Prahlerei, sondern dient vor allem als
Quelle für zusätzliche Leben. Und ohne diese werdet ihr kaum
Licht sehen, denn der Schwierigkeitsgrad ist - besonders im späteren
Spielverlauf - relativ knackig. Für sich allein sind die Gegner
zwar recht einfach zu bezwingen, schwierig wird die Sache aber, wenn
verschiedene Gegner im Duo, Trio oder Quartett auftreten. Zum Beispiel
gibt es da die dicke Frau mit Kampfpudeln: für sich alleine mag
der Roseanne-Verschnitt ungefährlich sein, doch ihre Hunde sind
bissig, flink und schwer zu treffen. Beste Lösung ist es zu hüpfen
und einen Gläserteppich regnen zu lassen. Ist zugleich aber beispielsweise
der "Enterich" auf seinem fliegenden Teppich unterwegs, wird
die Taktik ungleich anspruchsvoller. Um seinem Angriff auszuweichen,
müssen sich ToeJam und Earl nämlich sofort auf den Boden werfen.
Liegt ihr jetzt wegen der Sturzkampf-Ente im Dreck, seid ihr Hundefutter
für die Pudel. Greift ihr dagegen die Hunde an, seid ihr aus der
Luft verwundbar. So bescheren euch die genial-durchgeknallten Gegner
zahlreiche verzwickte Situationen und schweißnasse Pads.
Zum Glück darf im Kampf gegen fotowütige Touristen, Geisterkühe,
nackte Opernsänger, geisteskranke Feen und andere skurrile Gestalten
aber auf einige Hilfsmittel zurückgegriffen werden. Sehr praktisch
sind beispielsweise die "Supergläser", welche euch die
terrestrische Brut mit nur einem Treffer vom Halse schaffen. Seltener,
dafür aber noch mächtiger ist das sogenannte "Funk-Vakuum",
ein riesiger Apparat, der alle Gegner auf dem Screen einsaugt und versandfertig,
in eingeweckter Form ausgibt. Mit dem Y-Knopf wird schließlich
eine "Funk-Panik" ausgelöst. ToeJam und Earl sind damit
für kurze Zeit unverwundbar und werfen wild mit Gläsern um
sich, was besonders in chaotischen Situationen sehr hilfreich sein kann.
Zum Standardrepertoire gehören schließlich der Funk-Move
und der Funk-Scan. Diese können unbegrenzt angewendet werden, vorausgesetzt
man hat genügend "Funk" auf dem Konto, was eigentlich
immer der Fall ist. Ganz besonders wichtig ist der Funk-Scan, mit dem
der jeweilige Bildschirmbereich durchleuchtet werden kann. Ihr erkennt
damit nicht nur versteckte oder unsichtbare Gegner, sondern auch Items
und geheime Portale. Letztere bringen ToeJam und Earl in versteckte
Abschnitte, wie beispielsweise zu Lamonts Lieblingsgegenständen
oder zu Trixie, die euch für den jeweiligen Level mit einer speziellen
Fähigkeit ausstattet.
Überhaupt ist das Spiel vollgestopft mit geheimen Plattformen,
versteckten Abschnitten, Bonusstages und Minispielen. Süchtig macht
hier vor allem die psychedelische "Hyperfunk-Zone", in der
es gilt möglichst viele Geschenke einzusammeln. Durch die hohe
Geschwindigkeit werden dabei fast aliengleiche Reflexe benötigt,
um das Ende zu erreichen. In den meisten Fällen wird der Spaß
daher wohl eher durch einen Dimensionsstrudel beendet, denen man eigentlich
ausweichen sollte. Nicht ganz so anspruchsvoll, aber kaum weniger spaßig
sind die sogenannten "Fungus Olympics": gegen ein Entgelt
von einer Münze dürft ihr diverse Hüpfschwämme zur
kunstvollen Luftakrobatik nutzen. Am Ende bewertet euch eine dreiköpfige
Jury und lässt, je nach erbrachter Leistung, mehr oder weniger
nützliche Geschenke springen. Freunde von Musikspielen wie "PaRappa
the Rapper" oder "Space Channel 5" kommen schließlich
bei den coolen "Jam Out" Sessions auf ihre Kosten. Hier gilt
es verschiedene Tastenkombinationen im richtigen Rhythmus nachzudrücken,
wodurch euer Alien eine flotte Sohle aufs Parkett legt. Allgemein lässt
sich die akustische Seite des Spiels wirklich nicht lumpen. Fette Beats,
eingängige Melodien und witzige Sprachsamples sorgen für die
richtige Stimmung. "Awesome" würde Earl dazu sagen. Auch
die Grafik kann überzeugen. Aufgrund verschwenderisch vieler Animationsphasen,
beeindruckendem Parallax-Scrolling sowie den abwechslungsreichen und
liebevoll gezeichneten Hintergründen lohnt sich eine Reise nach
Funkotron auch heute noch.
Mit einem zweiten Controller dürft ihr übrigens auch zusammen
mit einem Freund zur Menschenjagd blasen. Glücklicherweise stellt
der Mehrspieler-Modus einen echten Mehrwert dar und stört keineswegs
die Spielbalance. Geht dem Kollegen beispielsweise die Energie zur Neige,
können selbstlose Spielernaturen per lässigem High Five-Abklatsch
einen Teil ihrer Energie zur Verfügung stellen.
Fazit: In diesem Modul steckt mehr als man zunächst vermuten würde,
denn bei "ToeJam & Earl 2" gilt es nicht nur hüpfend
linear den nächsten Level zu erreichen. Vielmehr wird eine stimmige
Comicwelt erforscht, das ein oder andere Minispiel gezockt oder mit
den extraterrestrischen Einwohnern gequatscht. Es wird gehüpft
und geschwommen, auf Blasen balanciert und mit den vielseitigen Angriffsmöglichkeiten
experimentiert. Erstaunlich dabei sind die gute Umsetzung aller Elemente
sowie deren perfekte Integration ins Hauptspiel. "Panic on Funkotron"
überzeugt mit durchweg guter Spielbarkeit, viel Humor sowie stimmigen
Grafiken und Animationen. Trotz der spielerischen Abwechslung könnten
sehr penible Kritiker dem Titel allerdings auch einige repetitive Spielelemente
vorwerfen, was angesichts des großen Umfangs aber nicht wirklich
einen Makel darstellt. Besitzer eines 3-Button-Standardcontrollers müssen
zudem mit einer etwas umständlicheren Steuerung leben. Aber das
ist Erbsenzählerei: "Toe Jam & Earl 2" lässt
sich nur schwer in eine Schublade stecken, wirkt immer noch frisch und
sollte in keiner gut sortierten Mega Drive-Sammlung fehlen.
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