Ultima 4
RPG

Patricia
Juli 09
 

Es fällt schwer ältere Spiele zu beurteilen, vor allem wenn sie einen so hohen Klassikerstatus haben wie die Ultima-Serie. Aber lest selbst, wie sich der vierte Teil der Reihe auch ohne Nostalgiebrille behaupten kann.

Story/Gameplay: Im Intro wird mit Hilfe von stimmigen, farbenfrohen Standbildern die Vorgeschichte erzählt. Wir erleben wie ein geheimnisvolles Mondtor vor uns erscheint und wieder verschwindet. Als unsere Figur die Umgebung der Steinformation näher erkundet, findet sie ein goldenes Ankh, das sie in ein Nomadendorf führt. Wie magisch zieht es uns in das Zelt der Wahrsagerin. Sie stellt uns einige moralische Fragen. Nach diesem mehr als seltsamen Besuch wird unserem Held schwummrig. Als er erwacht, findet er sich in einer fremden Gegend wieder, in Britannia, der Welt von Lord British.

Je nachdem wie die Fragen der Wahrsagerin beantwortet wurden, variiert der Beruf sowie der Startpunkt unseres Helden. Ein Besuch bei Lord British, dem Herrscher dieses Landes, bringt etwas Licht in die Angelegenheit. Nachdem die finsteren Mächte zerschlagen wurden, blüht Britannia zwar wieder auf, aber die Bewohner sehnen sich nach einer geistigen Führerfigur. Sie soll ihnen in diesen fragilen Zeiten des Friedens ein Vorbild sein und die Tugenden hochhalten. Das Ankh ist praktisch ein Freibrief für diese Mission, die wir selbstverständlich annehmen.

Na, das ist mal was anderes. Kein Obermotz, der in einer finsteren Höhle auf uns wartet und die Welt ist auch nicht von der Zerstörung bedroht. Einfach nur tugendhaft sein, Erleuchtung erlangen und so der Avatar Britanniens werden. Hört sich leicht an? Ist es aber nicht. Jede Handlung hat Einfluss auf unsere Bewertung, die sich aus acht Tugenden mit leider unsichtbarem Punktestand zusammensetzt. Ein Seher in der Hauptstadt kann uns aber Auskunft geben, ob wir uns gut schlagen oder noch ein bisschen mehr bemühen sollten. Dafür müssen Kontinente, gefährliche Meere und düstere Dungeons bereist werden. Sogar eine Luftfahrt in einem Ballon ist vorgesehen.

Die Tugenden sind Mitleid, Ehre, Demut, Gerechtigkeit, Spiritualität, Opferbereitschaft, Ehrlichkeit und Tapferkeit. Diese sind wiederum in die Prinzipien Liebe, Wahrheit und Mut unterteilt.

Was wir zuerst erledigen, welcher Eigenschaft wir uns zuerst widmen, bleibt gänzlich uns überlassen. Aber erst mal ist es ratsam, sich in der riesigen Welt, die fast ein Dutzend Städte umfasst, überhaupt zurechtzufinden. Die Einwohner Britannias sind sehr gesprächig, die Kommunikation beschränkt sich nicht nur auf Einzeiler, welche die Leute bei Ansprache von sich geben. Aus den festgelegten Fragen nach Name, Job usw. ergeben sich meist neue Schlüsselwörter, die bei der betreffenden Person oder sogar jemand ganz anderem neue Themen ergeben. Bereits hier gilt es Punkte einzuheimsen. Wer überhebliche Antworten gibt oder die Unwahrheit sagt, wird mit Abzügen bei Demut und Ehrlichkeit bestraft. Sogar wenn eine Tugend bereits gemeistert ist, kann dieser Status wieder aberkannt werden.

In den Städten und Dörfern gibt es natürlich auch Geschäfte, Tavernen und Inns. Je nach Beruf können hier bestimmte Waffen und Rüstungen gekauft werden, denn obwohl der Höllenfürst Exodus geschlagen ist, wimmelt es in der Umgebung immer noch von seinen Schergen. Trolle, Orks und Drachen begegnen uns auf der Oberwelt. Es gibt keine Zufallskämpfe, bei Feindkontakt wird in den Kampfbildschirm umgeschaltet. Mit Hilfe von Waffen oder Magie wird die schlicht unendliche Schar der Monster rundenbasierend dezimiert. Als Belohnung für gewonnene Kämpfe gibt es Geld und Erfahrung. Es ist mutig sich einer Truppe Trolle in den Weg zu stellen. Aber gilt das auch für Spinnen und Schlangen? Jedes andere Rollenspiel würde hier keinen Unterschied machen, Ultima schon. Wer angreifende Tiere nicht vertreibt sondern erschlägt, wird ebenfalls mit Punktabzug bestraft. Nur für besiegte dämonische Kreaturen gibt es Pluspunkte.

Magie ist ganz der Alchemie verschrieben. Beim Kräuterweiblein werden Zutaten gekauft, die zu überlebenswichtigen Zaubertränken gebraut werden. Die wichtigsten sind im Handbuch vermerkt, für besonders mächtige müssen erst gut versteckte Hinweise gefunden und gelöst werden. Und nicht jede Zutat ist käuflich zu erwerben.

Anfangs ist unser Held alleine unterwegs, aber mit jedem der insgesamt acht Levelaufstiege kann ein weiterer Krieger für das Gute in die Gruppe aufgenommen werden. Insgesamt kann die Party also aus genau acht Mitgliedern bestehen, die jeweils eine andere Profession repräsentieren.

Es genügt aber nicht nur durch gutmütige Handlungen und Gespräche die Tugenden aufrechtzuerhalten. Um der wahre Avatar zu werden, muss die geheime Kammer des Codex gemeistert werden, die tief im Stygian Abyss verborgen ist. Der Zugang ist verschlossen und kann nur durch einen besonderen Schlüssel geöffnet werden, der sich aus acht heiligen Steinen zusammensetzt. Außerdem müssen noch eine Reihe an anderen wichtigen Dingen zusammengetragen werden. Die Klunker sind großteils in den Dungeons versteckt. Diese verwinkelten, dunklen Höhlen sind voller Monster und geheimer Gänge. Zum Glück ist das Leben mit jeder Menge Magie im Gepäck nur halb so schwer. Nachdem alles wichtige beisammen ist, heißt es ab ins Ungewisse. Der Stygian Abyss ist ein letzter großer Dungeon, an dessen Ende Fragen richtig beantwortet und die Gegenstände eingesetzt werden müssen. Damit ist unsere Mission beendet und wir kehren als Avatar in die eigene Welt zurück.

Auf alle Fälle sind die Anleitung und die Weltkarte zu erwähnen, ohne die man im Spiel aufgeschmissen ist. Im Gegensatz zu vielen modernen Spielen, bei denen das Handbuch nur noch ein schmuckes Beiwerk ist, sind hier die beiliegenden Materialien essentiell in das Spielgeschehen eingebunden. Das Handbuch liefert hilfreiche Informationen zu fast allen Spielelementen und dient sozusagen als schriftliches Tutorial.

Die Spielzeit an sich ist schwer einzuschätzen. Vieles ist so kryptisch und rätselhaft, dass man Monate auf eigene Faust erforschen kann. Die Dungeons sind zwar an sich nicht soo groß, aber allesamt miteinander verbunden. Die Wege ändern sich oftmals, je nachdem von welcher Seite ein Raum betreten wird. Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe ist fair, dafür können die Rätsel echt knackig sein.

Grafik: Die Master System-Ausgabe von Ultima 4 gilt als eine der schönsten Versionen des Spieles. Im Gegensatz zum Original aus dem Jahr 1985 erstrahlt die fünf Jahre ältere Sega-Auflage in einer höheren Farbpalette. Das Alter des Rollenspiels ist trotzdem spürbar, exklusive Entwicklungen wie Phantasy Star sind diesem Werk eindeutig überlegen. Vom Intro und den letzten Szenen abgesehen, gibt es keinerlei Zwischensequenzen oder Standbilder. Trotz der simplen Grafik wirkt aber alles liebevoll detailliert.

Musik: Die Urversion kommt ganz ohne Musik aus. Auf dem Master System gibt es natürlich den etwas später beigefügten Soundtrack zu hören. Die wenigen Lieder sind stimmig und passen zur mysteriösen, fremden Welt. Die Soundeffekte fügen sich ebenfalls gut ins Geschehen ein, sogar das ständige Geräusch beim Gehen hat mich nie genervt.

Anmerkungen zur Master System-Version: Ultima 4 ist ein beliebter Teil der Serie und hat einige Portierungen und Remakes erlebt. Die Master System-Variante ist nicht nur das einzige Ultima-Spiel auf einer Sega-Konsole, sondern gilt auch als eine der gelungensten Neuauflagen. Die ursprüngliche Steuerung mit der Tastatur wurde perfekt für die limitierte Knopfanzahl des Gamepads umgemünzt. Die Standardwörter werden beim Kommunizieren nicht eingetippt sondern automatisch angezeigt und neu freigeschaltete Begriffe einfach hinzugefügt. Eigentlich gibt es nur eine große Veränderung. Die ursprünglichen Dungeons aus der Ego-Ansicht werden wie das restliche Spiel auch in der Vogelperspektive dargestellt. Ob das Ganze nun technische Gründe hatte oder ob eine Angleichung an die bereits erschienenen späteren Ultima-Teile erfolgen sollte, ist für mich nicht mehr klar nachzuvollziehen.

Fazit: Bei Ultima 4 handelt es sich ohne jeden Zweifel um lebendige Rollenspiel-Geschichte. Das Werk ist auch heute noch spielbar, jedoch sollte man jede Menge Zeit und Geduld mitbringen. Mir persönlich waren die Kämpfe am Ende, mit meiner vollzähligen Truppe, schon zu langatmig und zäh. Einige Rätsel sind ohne Tipps fast nur mit Glück zu schaffen. Trotzdem hatte ich viel Spaß, was vor allem an den ungewöhnlichen Schwerpunkten, der umfangreichen Welt und der tollen Steuerung lag.