Es fällt schwer ältere Spiele zu beurteilen, vor allem wenn
sie einen so hohen Klassikerstatus haben wie die Ultima-Serie. Aber lest
selbst, wie sich der vierte Teil der Reihe auch ohne Nostalgiebrille behaupten
kann.
Story/Gameplay: Im Intro wird mit Hilfe von stimmigen, farbenfrohen
Standbildern die Vorgeschichte erzählt. Wir erleben wie ein geheimnisvolles
Mondtor vor uns erscheint und wieder verschwindet. Als unsere Figur
die Umgebung der Steinformation näher erkundet, findet sie ein
goldenes Ankh, das sie in ein Nomadendorf führt. Wie magisch zieht
es uns in das Zelt der Wahrsagerin. Sie stellt uns einige moralische
Fragen. Nach diesem mehr als seltsamen Besuch wird unserem Held schwummrig.
Als er erwacht, findet er sich in einer fremden Gegend wieder, in Britannia,
der Welt von Lord British.
Je nachdem wie die Fragen der Wahrsagerin beantwortet wurden, variiert
der Beruf sowie der Startpunkt unseres Helden. Ein Besuch bei Lord British,
dem Herrscher dieses Landes, bringt etwas Licht in die Angelegenheit.
Nachdem die finsteren Mächte zerschlagen wurden, blüht Britannia
zwar wieder auf, aber die Bewohner sehnen sich nach einer geistigen
Führerfigur. Sie soll ihnen in diesen fragilen Zeiten des Friedens
ein Vorbild sein und die Tugenden hochhalten. Das Ankh ist praktisch
ein Freibrief für diese Mission, die wir selbstverständlich
annehmen.
Na, das ist mal was anderes. Kein Obermotz, der in einer finsteren
Höhle auf uns wartet und die Welt ist auch nicht von der Zerstörung
bedroht. Einfach nur tugendhaft sein, Erleuchtung erlangen und so der
Avatar Britanniens werden. Hört sich leicht an? Ist es aber nicht.
Jede Handlung hat Einfluss auf unsere Bewertung, die sich aus acht Tugenden
mit leider unsichtbarem Punktestand zusammensetzt. Ein Seher in der
Hauptstadt kann uns aber Auskunft geben, ob wir uns gut schlagen oder
noch ein bisschen mehr bemühen sollten. Dafür müssen
Kontinente, gefährliche Meere und düstere Dungeons bereist
werden. Sogar eine Luftfahrt in einem Ballon ist vorgesehen.
Die Tugenden sind Mitleid, Ehre, Demut, Gerechtigkeit, Spiritualität,
Opferbereitschaft, Ehrlichkeit und Tapferkeit. Diese sind wiederum in
die Prinzipien Liebe, Wahrheit und Mut unterteilt.
Was wir zuerst erledigen, welcher Eigenschaft wir uns zuerst widmen,
bleibt gänzlich uns überlassen. Aber erst mal ist es ratsam,
sich in der riesigen Welt, die fast ein Dutzend Städte umfasst,
überhaupt zurechtzufinden. Die Einwohner Britannias sind sehr gesprächig,
die Kommunikation beschränkt sich nicht nur auf Einzeiler, welche
die Leute bei Ansprache von sich geben. Aus den festgelegten Fragen
nach Name, Job usw. ergeben sich meist neue Schlüsselwörter,
die bei der betreffenden Person oder sogar jemand ganz anderem neue
Themen ergeben. Bereits hier gilt es Punkte einzuheimsen. Wer überhebliche
Antworten gibt oder die Unwahrheit sagt, wird mit Abzügen bei Demut
und Ehrlichkeit bestraft. Sogar wenn eine Tugend bereits gemeistert
ist, kann dieser Status wieder aberkannt werden.
In den Städten und Dörfern gibt es natürlich auch Geschäfte,
Tavernen und Inns. Je nach Beruf können hier bestimmte Waffen und
Rüstungen gekauft werden, denn obwohl der Höllenfürst
Exodus geschlagen ist, wimmelt es in der Umgebung immer noch von seinen
Schergen. Trolle, Orks und Drachen begegnen uns auf der Oberwelt. Es
gibt keine Zufallskämpfe, bei Feindkontakt wird in den Kampfbildschirm
umgeschaltet. Mit Hilfe von Waffen oder Magie wird die schlicht unendliche
Schar der Monster rundenbasierend dezimiert. Als Belohnung für
gewonnene Kämpfe gibt es Geld und Erfahrung. Es ist mutig sich
einer Truppe Trolle in den Weg zu stellen. Aber gilt das auch für
Spinnen und Schlangen? Jedes andere Rollenspiel würde hier keinen
Unterschied machen, Ultima schon. Wer angreifende Tiere nicht vertreibt
sondern erschlägt, wird ebenfalls mit Punktabzug bestraft. Nur
für besiegte dämonische Kreaturen gibt es Pluspunkte.
Magie ist ganz der Alchemie verschrieben. Beim Kräuterweiblein
werden Zutaten gekauft, die zu überlebenswichtigen Zaubertränken
gebraut werden. Die wichtigsten sind im Handbuch vermerkt, für
besonders mächtige müssen erst gut versteckte Hinweise gefunden
und gelöst werden. Und nicht jede Zutat ist käuflich zu erwerben.
Anfangs ist unser Held alleine unterwegs, aber mit jedem der insgesamt
acht Levelaufstiege kann ein weiterer Krieger für das Gute in die
Gruppe aufgenommen werden. Insgesamt kann die Party also aus genau acht
Mitgliedern bestehen, die jeweils eine andere Profession repräsentieren.
Es genügt aber nicht nur durch gutmütige Handlungen und Gespräche
die Tugenden aufrechtzuerhalten. Um der wahre Avatar zu werden, muss
die geheime Kammer des Codex gemeistert werden, die tief im Stygian
Abyss verborgen ist. Der Zugang ist verschlossen und kann nur durch
einen besonderen Schlüssel geöffnet werden, der sich aus acht
heiligen Steinen zusammensetzt. Außerdem müssen noch eine
Reihe an anderen wichtigen Dingen zusammengetragen werden. Die Klunker
sind großteils in den Dungeons versteckt. Diese verwinkelten,
dunklen Höhlen sind voller Monster und geheimer Gänge. Zum
Glück ist das Leben mit jeder Menge Magie im Gepäck nur halb
so schwer. Nachdem alles wichtige beisammen ist, heißt es ab ins
Ungewisse. Der Stygian Abyss ist ein letzter großer Dungeon, an
dessen Ende Fragen richtig beantwortet und die Gegenstände eingesetzt
werden müssen. Damit ist unsere Mission beendet und wir kehren
als Avatar in die eigene Welt zurück.
Auf alle Fälle sind die Anleitung und die Weltkarte zu erwähnen,
ohne die man im Spiel aufgeschmissen ist. Im Gegensatz zu vielen modernen
Spielen, bei denen das Handbuch nur noch ein schmuckes Beiwerk ist,
sind hier die beiliegenden Materialien essentiell in das Spielgeschehen
eingebunden. Das Handbuch liefert hilfreiche Informationen zu fast allen
Spielelementen und dient sozusagen als schriftliches Tutorial.
Die Spielzeit an sich ist schwer einzuschätzen. Vieles ist so
kryptisch und rätselhaft, dass man Monate auf eigene Faust erforschen
kann. Die Dungeons sind zwar an sich nicht soo groß, aber allesamt
miteinander verbunden. Die Wege ändern sich oftmals, je nachdem
von welcher Seite ein Raum betreten wird. Der Schwierigkeitsgrad der
Kämpfe ist fair, dafür können die Rätsel echt knackig
sein.
Grafik: Die Master System-Ausgabe von Ultima 4 gilt als eine
der schönsten Versionen des Spieles. Im Gegensatz zum Original
aus dem Jahr 1985 erstrahlt die fünf Jahre ältere Sega-Auflage
in einer höheren Farbpalette. Das Alter des Rollenspiels ist trotzdem
spürbar, exklusive Entwicklungen wie Phantasy Star sind diesem
Werk eindeutig überlegen. Vom Intro und den letzten Szenen abgesehen,
gibt es keinerlei Zwischensequenzen oder Standbilder. Trotz der simplen
Grafik wirkt aber alles liebevoll detailliert.
Musik: Die Urversion kommt ganz ohne Musik aus. Auf dem Master
System gibt es natürlich den etwas später beigefügten
Soundtrack zu hören. Die wenigen Lieder sind stimmig und passen
zur mysteriösen, fremden Welt. Die Soundeffekte fügen sich
ebenfalls gut ins Geschehen ein, sogar das ständige Geräusch
beim Gehen hat mich nie genervt.
Anmerkungen zur Master System-Version: Ultima 4 ist ein beliebter
Teil der Serie und hat einige Portierungen und Remakes erlebt. Die Master
System-Variante ist nicht nur das einzige Ultima-Spiel auf einer Sega-Konsole,
sondern gilt auch als eine der gelungensten Neuauflagen. Die ursprüngliche
Steuerung mit der Tastatur wurde perfekt für die limitierte Knopfanzahl
des Gamepads umgemünzt. Die Standardwörter werden beim Kommunizieren
nicht eingetippt sondern automatisch angezeigt und neu freigeschaltete
Begriffe einfach hinzugefügt. Eigentlich gibt es nur eine große
Veränderung. Die ursprünglichen Dungeons aus der Ego-Ansicht
werden wie das restliche Spiel auch in der Vogelperspektive dargestellt.
Ob das Ganze nun technische Gründe hatte oder ob eine Angleichung
an die bereits erschienenen späteren Ultima-Teile erfolgen sollte,
ist für mich nicht mehr klar nachzuvollziehen.
Fazit: Bei Ultima 4 handelt es sich ohne jeden Zweifel um
lebendige Rollenspiel-Geschichte. Das Werk ist auch heute noch spielbar,
jedoch sollte man jede Menge Zeit und Geduld mitbringen. Mir persönlich
waren die Kämpfe am Ende, mit meiner vollzähligen Truppe,
schon zu langatmig und zäh. Einige Rätsel sind ohne Tipps
fast nur mit Glück zu schaffen. Trotzdem hatte ich viel Spaß,
was vor allem an den ungewöhnlichen Schwerpunkten, der umfangreichen
Welt und der tollen Steuerung lag.
|